При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Xash3D Engine
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 06.03.2019, 10:10  #21
Tenryuu
Tenryuu
not friendly
Регистрация: 02.08.2015
Сообщения: 58


По умолчанию

2 Дядя Миша:
А мультиплеера так и нет?
Tenryuu вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.03.2019, 10:59  #22
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 Tenryuu: нету предиктинга пушек. Мультиплеер есть.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.03.2019, 13:21  #23
Василь
Василь
Пассивный теребонькер
Регистрация: 29.07.2008
Адрес: Бренная планета земля
Возраст: 30
Сообщения: 2,145


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от DrTressi: А что, вышеперечисленное уже есть в ксашмоде?

Вроде был бумп, глосс, смена дня и ночи, в разных версиях правда вроде бы. Бамп и глосс по крайней мере я ковырял в какой то старой версии, день/ночь вроде в последнем есть.

p. s. И вообще, Дядь Миш, неплохо было бы присутствующие фичи в движке разжевать, а то я начал террейн ковырять который увидел в демо карте, а что там куда совать не понятно, по исходнику карты ничего не понятно.
Василь вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.03.2019, 13:27  #24
Cybermax
Cybermax
Супер Модератор
Регистрация: 11.03.2008
Сообщения: 2,739


По умолчанию

Разжевать это надо, полностью согласен чтобы люди чётко имели представление какие фичи реализованы, какаие возможно планирются к реализации, какие можно через донат заказать, какие баги есть.
Cybermax вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.03.2019, 13:30  #25
KorteZZ
KorteZZ
Возрождение...
Регистрация: 18.10.2009
Адрес: Монголия
Возраст: 33
Сообщения: 530


По умолчанию

[ Цитата ] p. s. И вообще, Дядь Миш, неплохо было бы присутствующие фичи в движке разжевать, а то я начал террейн ковырять который увидел в демо карте, а что там куда совать не понятно, по исходнику карты ничего не понятно.

Плюсую! В каких проектах есть что? Я вот П2 не особо интересовался, но на днях говорили что там есть какие-то плюшки, которых нет в ксаше.
KorteZZ вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.03.2019, 14:02  #26
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 28
Сообщения: 6,383
Замечания: 16


По умолчанию

Поддерживаю. Мне тоже интересно. Особенно интересует бамп и плющмодели из 0.5
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.03.2019, 14:07  #27
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

Из всего что сейчас есть (включая то, что добавилось), интуитивно непонятны возможно только террайны. Я здесь в крации опишу, думаю быстро разберётесь.
Итак. Выделяем группу брашей (или один браш), которые мы хотим превратить в террайн. Отправляем её в энтитю func_landscape. Это такая специальная виртуальная энтить, которая исчезнет после компиляции. В принципе она ничем не отличается от func_group, например, но отдельное имя удобнее наблюдать в редакторе, чтобы не путаться. В настройках этой энтити мы прописываем следующий параметр: zhlt_landscape grass2_land
Я сейчас на примере грасс_теста это показываю. grass2_land это имя дескриптора ландшафта, который находится в текстовом файлике mapname_land.txt, по аналогии с детальными текстурами, только детальные лежат файлике mapname_detail.txt. Надеюсь тут всё понятно.
Открываем grass_test2_land.txt и видим следующее:
Код:
// landscape definition for grass_test2.bsp

"grass2_land"
{
	"indexMap"	"textures/grass_test2_hmap.bmp"
	"diffuseMap"	"textures/grnd_diffuse.dds"
	"layer0"		"grnd_grass.dds"
	"layer1"		"grnd_shlak_01.dds"
	"layer2"		"grnd_pebbles.dds"
	"layer3"		"grnd_shlak_01.dds"
	"layer4"		"grnd_asphalt.dds"
	"layer5"		"ston_bricks10.dds"
	"texScale"	"0.8"
}
За скобками - то самое имя дескрипции ландшафта, которое мы связали с группой брашей. Внутри скобок - соответственно настройки.
indexMap - это текстура расположения слоёв на ландшафте. Она чёрнобелая и градация яркости интерпретируется как номер слоя. Поскольку градаций яркости может быть 256, а слоёв - 16, то от нуля до 16 - это нулевой слой, от 16 до 32 - первый слой и так далее. Промежуточные значения помогают смешивать слои плавно между собой. Это вы уже в котошопе сами разблурите как вам надо.
diffuseMap - это глобальная детальная текстура, которая ложится на весь ландшафт и вносит в него некоторое разнообразие. Без нее выглядит хуже. Опциональна к использованию.
texScale - скейл этой глобальной диффузной текстуры.
layerX - номер слоя, где вместо X число. Текстуры должны лежать в корне папки textures.
Трава на том или ином слое вырастет автоматически, если текстура из определённого слоя указана в grassInfo.txt
Ландшафт может быть абсолютно плоским, необязательно делать горы, вы просто можете на плоскости рисовать детализацию. Кол-во таких ландшафтов на карте ничем не ограничено, можете хоть сто штук микроландшафтов налепить, если по задумке это требуется. Так же можете текстурировать брашевую энтить, тогда настройку zhlt_landscape надо писать прямо в её параметры. Трава тоже вырастет и будет перемещаться вместе с нею.
Ну вроде бы всё. Спрашивайте, что еще непонятно.

Дядя Миша, подумав, добавил 06.03.2019 в 14:08
2 KorteZZ: P2 в перманентной разработке, времени на всё нехватает.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 06.03.2019 в 14:08.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.03.2019, 14:13  #28
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: P2 в перманентной разработке
У тебя где-нибудь есть точный список энтитей, поддерживаемых в P2?
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.03.2019, 14:53  #29
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 nemyax: для старой есть. В SDK описаны отличия от P1.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.03.2019, 14:55  #30
Cybermax
Cybermax
Супер Модератор
Регистрация: 11.03.2008
Сообщения: 2,739


По умолчанию

Накидал по-быстрому сравнительную таблицу между гс, ксашем, модом, п2. Пункты брал из FAQ-ов. Там где не был уверен, оставил пустым. Качайте, смотрите, дополяйте, исправляйте. По идее можно добавить линуксовый порт, но по нему не знаю где брать инфу.

Последний раз редактировалось Cybermax, 06.03.2019 в 15:18.
Cybermax вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.03.2019, 14:57  #31
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Да, в SDK увидел. Где посмотреть доку для п1?
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.03.2019, 15:15  #32
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 Cybermax: да как-то некорректно сравнивать движки и моды к ним.

2 nemyax: у Буззера на сайте тоже есть SDK. level-design.ru чёт такое.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.03.2019, 15:17  #33
Cybermax
Cybermax
Супер Модератор
Регистрация: 11.03.2008
Сообщения: 2,739


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Моё личное ИМХО, это надо для наглядности, для людей которые впервые видят или знали но не вчитывались. Добавил пункты из XashXT Help.

https://www.dropbox.com/s/dooklxr01...%D0%B0.ods?dl=0

Последний раз редактировалось Cybermax, 06.03.2019 в 15:17.
Cybermax вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.03.2019, 15:43  #34
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 Cybermax: если люди сами попытаются что-то сделать и у них получится красиво, то это вызовет куда больший интерес и вовлечённость.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.04.2019, 21:34  #35
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

changetarget не получается заблокировать мастером: мультименеджер вызывает два чейнджтаргета, мастер у них одинаковый, но у одного из них он указан с префиксом ~. Однако срабатывают оба, судя по консоли.
Ну и, да, вот эта фича с префиксом нигде не описана в документации.

Последний раз редактировалось crystallize, 05.04.2019 в 21:56.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.04.2019, 21:45  #36
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 crystallize: чейнджтаргеты не блокируются вообще. Нет у них такой опцыы.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.04.2019, 21:56  #37
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

Ещё про trigger_onsight. В документации как-то ужасно описан принцип действия, легко понять его с точностью наоборот. В фгд, видимо наследие Спирита, его настройка описана совсем по-другому.
Ещё, зачем дан совет приаттачивать onsight к игроку? Он аттачится видимо не к игроку а к видимой модельке, которая, в отличие от глаз игрока, при стрейфах поворачивается на 90 градусов.

Этсамое, мне что-то смутно вспоминается что ты вроде собирался добавить кубемапы в ксашмод. Или тутор по их добавлению чтоли собирался написать?

crystallize, подумав, добавил 05.04.2019 в 21:56
[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: 2 crystallize: чейнджтаргеты не блокируются вообще. Нет у них такой опцыы.
Замечательно, вот в доках бы это было бы ещё написано и было бы совсем хорошо.

Последний раз редактировалось crystallize, 05.04.2019 в 22:20.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.04.2019, 22:19  #38
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

2 crystallize:
Ты про доки отписывайся, поправлю потом. Я когда их оформлял, вообще не особо представлял, что это за набор слов.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.04.2019, 22:29  #39
mittorn
mittorn
Полковник
Регистрация: 22.04.2010
Сообщения: 1,221


По умолчанию

надо посмотреть по сорцам или fgd что от чего наследуется. Сделать какой-то граф-схему чтобы понятнее было что можно переключать, а что нет
mittorn вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.04.2019, 22:33  #40
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

Как сделать индикатор направления куда движется игрок? Да, я могу через онсайт отловить куда он смотрит и в принципе этого должно хватить, но что если у нас конвеер или река нас сносит?

Вот ещё вопрос: по каким принципам парентятся точечные энтити к объёмным и наоборот? Можно ли чтобы при паренте терялось вращение или смещение? Я помню припарентил что-то к инфо_таргету лазера и там потерялась передача вращения и смещения вызванного вращением родителя.

2 nemyax
ну про онсайт надеюсь понятно: там просто объект А смотрит на объект Б и у объекта А есть ещё фов. В документации же это подано как будто оба объекта зачем-то смторят на саму энтитю onsight.

У телепорта параметр netname написан как бы наоборот:
Фильтр для активации только объектов определённого класса (classname) или имени (targetname) когда нужно "объектом"

У бима как-то коряво написано:
Classname или targetname объекта, который вызовет активацию target при пересечении луча

crystallize, подумав, добавил 05.04.2019 в 22:40
[ Цитата ] Сообщение от mittorn: надо посмотреть по сорцам или fgd что от чего наследуется. Сделать какой-то граф-схему чтобы понятнее было что можно переключать, а что нет
Про мувтайпы тоже нужно сделать табличку, даже две: у каких энтить какой мувтип, и какие мувтипы с какими можно парентить: просто так, или через прокладку, или никак.

Последний раз редактировалось crystallize, 05.04.2019 в 22:44.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 17:11.


Designed by FT-502, [email protected] Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2021 by CS-Mapping.com.ua Community