При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Paranoia 2: Savior
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 15.04.2019, 01:57  #281
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

На отражениях я бамп сам убрал, некрасиво ИМХО.
[ Цитата ] и не specular-glossiness
с чего ты так решил?
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.04.2019, 02:05  #282
ncuxonaT
ncuxonaT
Подполковник
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149


По умолчанию

[ Цитата ] На отражениях я бамп сам убрал, некрасиво ИМХО.
Некрасиво, что рябит, или что?
[ Цитата ] с чего ты так решил?
Да как-то непохоже выглядит. Давай я текстуры переведу в specular-glossiness и скину тебе. Только скажи, какие там каналы нужны. RGB - specular, A - glossiness?
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.04.2019, 11:41  #283
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

[ Цитата ] Некрасиво, что рябит, или что?
угу. Когда я выпущу обновление, ты сам отредактируешь шейдеры в соответствии со своими представлениями о PBR.
[ Цитата ] Да как-то непохоже выглядит.
Потому что я по запаре решил что R это Reflection и только потом уже вспомнил что это Roughness
Вообще говоря подход с metalness еще менее физичный чем с glossiness, просто на первый взгляд это не очевидно. Куда например отнести стёкла, которые ток не проводят, а отражают еще лучше металла? Да и пластмасса есть, которая отлично отражает. То есть очевидно полировка важнее проводимости.

Дядя Миша, подумав, добавил 15.04.2019 в 11:44
Там сейчас есть всё необходимое для создания полноценного PBR:
diffuseBRDF
specularBRDF
консервация энергии между диффузом и спекуляром
параллакс-корректед кубемапы с зависимостью мип-левела от настроек гладкости
ну и возможно я добавлю настройки в материалах базовый цвет спекуляра и базовый цвет диффуза, но по мне это какое-то излишество. Ведь всегда же можно сделать четырёхпиксельную текстурку с базовым цветом и аналогичную глосску.

Дядя Миша, подумав, добавил 15.04.2019 в 11:55
Вообще я так смотрю, работы по рендеру сильно больше чем я изначально прикидывал. Ну это потому что он с 2016-го года находился в каком-то полу-рабочем состоянии. Новые фичи вводились, но толком не тестировались. То есть оно стабильное, не вылетает, но разные сочетания могут не работать. В том числе и из-за старой системы установки юниформов, где надо было всё вручную прописывать. Когда я переделаю рендерер на новый механизм, эта проблема отпадёт сама-собой. Тракт нормалей сейчас тоже полностью отревизирован, они нигде не портятся. Никаких чорных пятен больше не будет. Да и магические константы из кода я почти все повыбрасывал.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 15.04.2019 в 11:55.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.04.2019, 19:35  #284
ncuxonaT
ncuxonaT
Подполковник
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149


По умолчанию

[ Цитата ] Некрасиво, что рябит, или что?
угу.
https://twitter.com/kaplanyan/status/834213478218944512
[ Цитата ] Вообще говоря подход с metalness еще менее физичный чем с glossiness, просто на первый взгляд это не очевидно. Куда например отнести стёкла, которые ток не проводят, а отражают еще лучше металла? Да и пластмасса есть, которая отлично отражает. То есть очевидно полировка важнее проводимости.
Стекла и пластмасса - к диэлектрикам. Они не отражают лучше металла. Они всегда имеют диффузную составляющую, а прозрачные еще имеют и преломляющую составляющую. А у металлов есть только отражения и ничего больше. Четкие или размытые. С изменением цвета или без него.
У тебя какое-то систематическое непонимание.
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.04.2019, 20:50  #285
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 ncuxonaT: вот опять дерзить начинаешь. Ну с какого перепуга вдруг металл отражает лучше зеркала? А ржавый металл хорошо отражает?
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.04.2019, 20:58  #286
ZGreen
ZGreen
Navarro
Регистрация: 15.06.2006
Адрес: Сибирь, Красноярск
Возраст: 34
Сообщения: 3,179
Замечания: 10


По умолчанию

Зеркало по сути стекло с напылением металла. А блин от жесткого диска и вовсе без стекла, но как отражает...
ZGreen вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.04.2019, 21:04  #287
ncuxonaT
ncuxonaT
Подполковник
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149


По умолчанию

2 Дядя Миша: я не дерзю. Зеркало - стекло с тонким покрытием серебра. Основное отражение даёт серебро. Ржавый металл покрыт оксидами железа, они уже ведут себя как диэлектрики. То же самое с крашенным металлом.
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.04.2019, 21:38  #288
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 ncuxonaT: пластик отполированный даёт именно зеркальное отражение, ток не проводит. И таких материалов можно привести еще достаточно. Это крайне неудачное разделение на металлы и неметаллы, особенно если учесть, что на проводимость нам вообще побарабану в рамках самой игры. К примеру уголь ток проводит, однако не блестит от слова совсем. Вода ток проводит, а подсоленная вода проводит ток еще лучше, однако от солёности не меняется характер отражений. Уже как бы само то, что эта тема вызывает столько споров намекает на неадекватность подхода.

Дядя Миша, подумав, добавил 15.04.2019 в 21:39
Вот это что: http://auto-plastik.ru/news/zerkaln...837620302613610
ток не проводит, отражает не хуже зеркала.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 15.04.2019 в 21:39.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.04.2019, 21:56  #289
ncuxonaT
ncuxonaT
Подполковник
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149


По умолчанию

2 Дядя Миша: ты скинул прозрачное оргстекло с металлическим покрытием. Отражает металл, не пластик.
Проводимость вообще тут не при чем.
Да и споров не ведёт никто, все давно рисуют пбр без вопросов.

Последний раз редактировалось ncuxonaT, 15.04.2019 в 22:03.
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.04.2019, 22:07  #290
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 ncuxonaT: проводимость не причём? Вода это металл? ты очень хорошо игнорируешь то, на что не можешь ответить.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.04.2019, 22:39  #291
ncuxonaT
ncuxonaT
Подполковник
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149


По умолчанию

2 Дядя Миша: вода не металл. Проводимость на самом деле имеет значение. Только вот у соленой воды она в миллион раз меньше,чем у металлов.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Элект...ществ (таблица)
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.04.2019, 23:04  #292
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

Понятно всё вообщем с тобой
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.04.2019, 08:05  #293
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

Ну вода это такой особый случай, она вообще не твёрдое тело, допустим.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.04.2019, 09:51  #294
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 30
Сообщения: 17,146


По умолчанию

Как проводимость влияет на отражаемость? По какой формуле оно считается? Отполированное железо например лучше отражает чем медь.
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.04.2019, 12:02  #295
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 crystallize: ну это неинтуитивный workflow получается. Нам надо настроить только отображения, а получается что мы оперируем проводимостью, которая в игре вообще не учитывается. К тому же нет задачи по внешнему виду опознать тип материала с абсолютной точностью. Дерева от металла мы конечно отличим, но разные варианты стали по степени блеска - навряд ли.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.04.2019, 12:40  #296
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

Да это вообще какая-то хрень, ставить блескучесть в соответствие с электрической проводимостью. Ещё с теплопроводностью бы поставили или с коэффициентом теплового расширения. Так-то я думаю и дерьмецо можно отполировать (как в английской поговорке) до блеска.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.04.2019, 12:59  #297
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

Во всяком случае у Элбера к текущим настройкам нареканий нет. Я полагаю мы можем учитывать мнение человека, работавшего над Метро.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.04.2019, 17:01  #298
ncuxonaT
ncuxonaT
Подполковник
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149


По умолчанию

[ Цитата ] Я полагаю мы можем учитывать мнение человека, работавшего над Метро.
Ну не знаю, кривые нормали в Паранойе он не замечал, хотя они там были на любой вкус - и на брашах (от кривого сглаживания), и на студиомоделях (от скининга), и везде (от неразберихи с зеленым каналом). Он в Метро за материалы отвечал или за расстановку пропсов?
[ Цитата ] Да это вообще какая-то хрень, ставить блескучесть в соответствие с электрической проводимостью.
На то он и PBR, что учитывает физические свойства материала.
Чего я вам объясняю всё, есть же гайды.
https://academy.allegorithmic.com/c...br-guide-part-2

ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.04.2019, 17:53  #299
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 30
Сообщения: 17,146


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от ncuxonaT: и везде (от неразберихи с зеленым каналом).

Дык эта неразбериха повсюду присутствует. Есть ли вообще какой либо стандарт? Потому что я так понял, каждый разработчик к этому вопросу подходит банально наугад.
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.04.2019, 18:07  #300
ncuxonaT
ncuxonaT
Подполковник
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149


По умолчанию

2 FiEctro: ну вообще вроде есть (отсюда):
"When talking about Normal Maps it is common to hear the terms DirectX and OpenGl. This is in reference to how an application interprets the normal map. OpenGL reads values as Y being up or positive. DirectX reads values as Y being down or negative. To switch between the two is as simple as inverting the green channel. Some applications and renderers have this as a menu option for normal maps. Others do not have an option at all, in which case the channel needs to be flipped on the map directly."

Я щас делаю модели на заказ, и там обычно прямо прописывают в задании "OpenGL tangent space Normal map"

или вот еще на русском:
"Что касается нотаций карт нормалей, то исторически знакомые два лагеря: DirectX и OpenGL.
Как видно, они не совместимы. И немного покумекав можно понять, что DirectX полагает касательное пространство леворуким, а OpenGL праворуким. Подсунув иксовую карту нормалей нашему приложению без изменений получим некорректное освещение, причем не всегда сразу видно, что оно некорректное. Самое заметное — то, что выпуклости в формате OpenGL становятся углублениями для DirectX и наоборот."


2 Дядя Мишая попробовал метод Капланяна для сглаживания спекуляра, для кубемап получается хреново.

Последний раз редактировалось ncuxonaT, 16.04.2019 в 18:26.
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 20:08.


Designed by FT-502, [email protected] Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2021 by CS-Mapping.com.ua Community