|
---|
|
![]() |
#1 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() Вот собрал тут небольшую демку ландшафтов, скинул двоим товарищам, как и говорил, но эти товарищи помоему спят или умерли, и я подумал, а что плохого, если всем форумом потестируем?
Это отдельный билд паранои с одной картой, специально для тестирования ландшафтов. Только ради бога не суйте его в игру, в надежде на обнову, там 50% вещей еще неработают корректно. Это скорее коллекционный билд для всяких бутербродов. Ну вообщем, все желающие могут поиграться с ландшафтом. Странные текстуры слоёв - это у меня не было нормальных текстур и я совал всё что попадется под руку. Откройте maps\grass_test2_land.txt и внимательно изучите. Думаю и без документации всё будет понятно. Пример того как создавать террейны - в исходнике карты grass_test2. Надо все полигоны, которые имеют отношение к ландшафту засунуть в энтить func_landscape, ну или func_group. Канпеляторы прилагаются. Слои на хейтмапе идут с шагом в 16. нулевой слой RGB 0 0 0 первый слой 16 16 16 второй слой 32 32 32 третий слой 48 48 48 ну понятно, вообщем. Промежуточные значения дают смешение между слоями. скажем 24 24 24 смешает поровну 1 и 2-й слои. Задавайте вопросы, прикладывайте багрепорты, у кого не запустилось, постите скрины ваших модификаций уровня. www.hlfx.ru/xash/landscape_demo.7z - 45 Mb Update at 28.09.2016 Перезалил демку, скачайте заново. Не пытайтесь включать зеркала, ну или не жалуйтесь, что трава приглючивает, эта часть кода еще в процессе. Обратите внимание что текстуры dds закодированы, диффузки в YCoCG, а нормалки в paraboloid projection. Слои собираются в текстурный массив, для которого критично, чтобы все слои были закодированы в один и тот же тип. Поэтому либо используйте все несжатые, либо все незакодированные текстуры. Однако вы можете их самостоятельно закодировать при помощи тулзы tools\maketex.exe Она сама детектирует нормалмапы, глоссмапы и колормапы и кодирует их по своему усмотрению. Это к вопросу "я добавил новый слой, вообще ландшафт исчез". В апдейте так же внесены кое-какие баг-фиксы для радионов и оптимизация отрисовки. Ну и поддержка декодирования YCoCg для глобальной диффузки (убирает желтизну). На данный момент в качестве глобальной текстуры используется тайленая текстура песка. Ну в принципе видно, что она неплохо маскирует повторения слоёв. Если нарисовать настоящую диффзку будет еще лучше. Patch 0.2 Попытка исправить ситуацию на GeForce 6600 и аналогичных. Убрано перекомпиливание шейдера 100500 раз, если он не собрался с первой попытки, чтобы не засирать консоль и не подвешивать приложение. Patch 0.3 Очередная попытка исправить ситуацию на GeForce 6600 и аналогичных. Вероятно что не поможет, но в любом случае мне нужен лог попытки. Patch 0.4 Экспериментальное изменение подсчёта кол-ва юниформов для тех, у кого их нехватало для включения аппаратного скиннинга. Если поможет и ничего не будет глючить - расскажу в чём было дело. Так же добавлены jiggle bones как в хл2, но у меня нету тестовых моделек, поэтому я вам выложил новый компилятор и новый модельвьювер, чтобы вы сами протестировали. Patch 0.5 Восстановлена связь GL-расширений с кварами в opengl.cfg. Теперь каждое расширение можно корректно выключить, если оно у вас глючит. www.hlfx.ru/xash/landscape_demo_patch05.7z |
|
Последний раз редактировалось Дядя Миша, 01.10.2016 в 18:38. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#2 | |
Hypax
Парам парам пам! ПАМ!
![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 18.07.2013
Адрес: Россия
Возраст: 29
Сообщения: 564
|
![]() 2 Дядя Миша:
когда нажал на загрузку уровня,ошибка вылезла: Mem_Alloc:out of memory (alloc at D:\Xash3D\src_main\engine\common\imagelib\img_utils.c:1264) |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#3 | |
ncuxonaT
Подполковник
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149
|
![]() Желтизну убрал, осталась только у воды. Кстати у воды сильно заметен зфайтинг. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#5 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() 2 Hypax: запусти c -dev 5 -gldebug -log и приложи engine.log почитаем.
Дядя Миша, подумав, добавил 28.09.2016 в 01:45 ![]() |
|
Последний раз редактировалось Дядя Миша, 28.09.2016 в 03:15. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#6 | |
Hypax
Парам парам пам! ПАМ!
![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 18.07.2013
Адрес: Россия
Возраст: 29
Сообщения: 564
|
![]() 2 Дядя Миша:
вот |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#7 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() 2 Hypax: оу, мне всегда было интересно как это поведёт себя на 6600.
Ну в общих чертах - ландшафты ты увидеть всё равно несможешь. Но остальное будет работать, когда выпущу релизную версию. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#8 | |
Hypax
Парам парам пам! ПАМ!
![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 18.07.2013
Адрес: Россия
Возраст: 29
Сообщения: 564
|
![]() 2 Дядя Миша:
да эт я в музее на комп разное ставлю,балуюсь ![]() Ну в "MIR" demo я играл норм)) |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#9 | |
Cybermax
Супер Модератор
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 11.03.2008
Сообщения: 2,739
|
![]() Запустил демку. Кустики, отблески солнца на брусчатке, даже поверхность водички, все выглядит все очень симпатично.
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#10 | |
xDShot
Генерал-Полковник
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 25
Сообщения: 1,819
Замечания: 2
|
![]() Зависает во время загрузки карты.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#11 | |
PunkРатов
Генерал
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 10.02.2010
Адрес: Мегион
Возраст: 26
Сообщения: 3,673
Замечания: 6
|
![]() Все шикарно, но под водой просаживается до 20 фпс
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#12 | |
Raid
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 11.07.2006
Адрес: CSM-чат
Возраст: 29
Сообщения: 8,311
![]() |
![]() При заплыве в озеро мочи размытие под водой размывает фпс с 60 до 9. А так, в целом - радости полные штаны. Это ж надо. Попробую чонить такое-эдакое сделать, вспосмотреть. И ещё почему-то не работает phys_debug - интересно было сетку посмотреть.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#13 | |
Enimakanaon
Незабаненный
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 30.06.2015
Адрес: Новосибирск
Возраст: 37
Сообщения: 1,046
|
![]() Аналогично - очень падает фпс под водой. До 40 где-то. А еще я ни в какую не могу сделать DDS нормалмапы. Параноя мои ддски просто не видит, в каком бы я режиме их не сохранял. Кто умеет, подскажите чтоли, как тут быть? |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#14 | |
ComradeAndrew
๖ۣۜC++
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 02.04.2010
Возраст: 24
Сообщения: 1,062
Замечания: 4
|
![]() FPS сильно падает если головой крутить. Где-то от 120 до 40. А в воде 4-6
С логом дропает ещё раза в 2-3. Сам лог: landscape_demo.log |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#15 | |
MaSTeR
Лейтенант
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 15.04.2009
Возраст: 26
Сообщения: 793
|
![]() FPS в пределах 200-120, под водой - не больше 15. В остальном вполне норм, играбельно и красиво
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#16 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() 2 xDShot: у тебя заработает после небольшой правки, думаю. Надо только выяснить на что он опять ругается. Но всё необходимое присутствует.
Оно у тебя не зависает, оно просто очень долго спамит в консоль. Давайте я вам объясню по слоям и как их правильно делать. 1. слои пакуются в текстурный массив. Из-за чего накладываются ограничения к их параметрам. В крации эти ограничения такие: размеры всех текстур должны совпадать, тип текстур должен совпадать, кастомный энкод (в случае ддс) должен у всех текстур совпадать. Иными словами все диффузки должны быть, например 512х512 либо 1024х1024, вообщем размер значения не имеет, главное чтобы у всех диффузок был одинаковый, и все закодированы либо в DDS, либо DDS+YCoCg, либо несжатый TGA. Сборная солянка работать не будет. Причём если в случае непрогруза диффузок ландшафт совсем отключится, то если не загрузятся нормалки, вы скорее всего поначалу этого даже и не заметите, поймете только что бамп перестал работать на всех слоях сразу. Или глосс, например. Если вы хотите, то можете кодировать текстуры в YCoCg при помощи тулзы maketex.exe она сама разбирает где бамп а где глосс (по суффиксу). На вход подаются tga (если запускать без аргументов) но можно и bmp. Так же она понимает маску, пример: maketex.exe *_norm.tga maketex.exe *.tga maketex.exe *_gloss.bmp по идее еще должно работать простое перетаскивание текстуры на иконку программы. 2. вы можете указывать в описании ландшафта больше слоёв, чем используется на самом деле в хейтмапе. Т.е. вы можете сразу все слои вписать туда и забыть про это. Но вы не можете рисовать новые слои на хейтмапе, если у вас не указаны соответствующие текстуры в описании. В противном случае на месте отсутствующих слоёв будут мерзкие белые пятна. Я может быть изменю это поведение, но пока вот так. 3. Трава ставится на тот слой, который прописан в grassInfo.txt Откройте его, вы увидите там grnd_grass. Можете по аналогии добавить любой из слоёв и написать какой тип травы вы хотите туда поставить. Можете по аналогии с обычной текстурой (неслоем) прописать слой сколько угодно раз, чтобы на нём росли смешанные типы травы. 4. глосс для каждого слоя учитывается отдельно. Нарисуйте мне красивую демку с ландшафтоме. я включу её в SDK паранои. а автора в кредитсы ![]() Дядя Миша, подумав, добавил 28.09.2016 в 14:33 ЗЫ. я теперь ваши логи коллекционирую и называю по имени участников ![]() |
|
Последний раз редактировалось Дядя Миша, 28.09.2016 в 14:36. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#17 | |
xDShot
Генерал-Полковник
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 25
Сообщения: 1,819
Замечания: 2
|
![]() Ну я ждал несколько минут, и так не прогрузилось. Пролистаю прошлые треды, посмотрю что надо было менять. Или вспомню. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#18 | |
PunkРатов
Генерал
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 10.02.2010
Адрес: Мегион
Возраст: 26
Сообщения: 3,673
Замечания: 6
|
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#19 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#20 | |
ncuxonaT
Подполковник
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149
|
![]() 2 Дядя Миша:
А для декодирования ycocg нет тулзы? С последним апдейтом фпс без травы падает только до 60. Если использовать обычный dxt1 или dxt5, теоретически возможно сделать смешивание текстур с учетом альфа-канала? Оффтоп |
|
![]() |
![]() |