При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Paranoia 2: Savior
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Результаты опроса: Добавим поддержку старых видеокарт, но при этом откажемся от масштабирования моделей?
Да, главное чтобы как можно больше народу смогло поиграть 6 22.22%
Нельзя урезать функционал из-за того, что кто-то не в состоянии обновить видеокарту 21 77.78%
Голосовавшие: 27. Вы еще не голосовали в этом опросе

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 09.11.2016, 15:01  #61
KiQ
KiQ
Старший сержант
Регистрация: 12.07.2010
Сообщения: 397


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: 2 nemyax: неа. Те же pos + rot. Потом они превращаются в кватернионы + pos, а потом уже - в матрицы. А почему сначала в кватернионы, а не напрямую в матрицы? А потому что spherical linear blending. А его только на кватернионах и сделаешь.
Интересная демонстрация на тему

http://www.youtube.com/watch?v=lMZb0AatpYE
KiQ вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.11.2016, 15:12  #62
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

2 KiQ:
Похожих результатов можно достичь без использования скейла тупо анимацией позиции. Только развесовать придётся очень равномерно и костей добавить побольше.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.11.2016, 15:54  #63
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

Там я смотрю есть automatic endpoint boneweights. Т.е. развесовку можно сделать автоматически для любой модели.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.11.2016, 15:58  #64
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: развесовку можно сделать автоматически для любой модели.
Для любой, у которой капсулы по счастливому стечению обстоятельств захватывают ровно то, что надо. А если они замазывают лишние вершины, то звиняйте =)
Хотя возможно, что там вершины тупо приаттачены, а развесовка интерполируется динамически.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.11.2016, 16:02  #65
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 nemyax: я то пока не втеме. Но в любом случае сначала буду смотреть в сторону процедурной развесовки, чем корёжить формат моделей.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.11.2016, 16:08  #66
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

Оффтоп
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.11.2016, 16:08  #67
Lefront
Lefront
всегда можно орнуть
Регистрация: 30.06.2008
Адрес: Свердловская Область 66
Возраст: 30
Сообщения: 2,199
Замечания: 1


По умолчанию

Я вообще скейл модели ни когда не использовал. Если мне нужно было большую модельку сделать например для 3д скайбокса, я просто дублировал и уменьшал саму модель. А так в принципе не нужно. А освоив моделинг я сразу делаю скейл какой нужно под уровень. Так, что я за технологии. Если они конечно меня не выкинут из колеи геймдева или не заставят меня покупать новый комп
Lefront вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.11.2016, 16:33  #68
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 Lefront: ну и зря не использовал. Зачем делать дубль, когда любую модельку можно растянуть или уменьшить как угодно. И тени от таких статиков тоже вытянутся или уменьшатся.

2 nemyax: так и в ГС явные веса не указаны. Вот и создадим развесовку при загрузке. Я же TBN при загрузке считаю, например.

Дядя Миша, подумав, добавил 09.11.2016 в 17:39
Вот с пейпера примерчег развесовки для BBW

По ббоксу\капсуле ессно фигня получается. А здесь - именно то, что надо.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 09.11.2016 в 17:39.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.11.2016, 18:05  #69
KiQ
KiQ
Старший сержант
Регистрация: 12.07.2010
Сообщения: 397


По умолчанию

2 Дядя Миша:
по близости вершины к кости чтоль?

KiQ, подумав, добавил 09.11.2016 в 18:11
Почему бы не поступить как с dlit файлами? Завести внешний файлик "имя_модели.wgh", например, и туда писать развесовку. Тем более, что studiomdl модифицированный уже есть. А там в движке завести дополнительную структуру в studio.h и читать развесовку из файла, потом загонять в шейдер, например. Хотя это ж дополнительные юниформы тратить

Последний раз редактировалось KiQ, 09.11.2016 в 18:11.
KiQ вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.11.2016, 18:17  #70
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от KiQ: по близости вершины к кости чтоль?
По иерархии, наверное. Но если так, то будут проблемы в ситуациях, когда делить веса надо между костьми, не являющимися дитём-родителем друг другу.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.11.2016, 19:06  #71
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 KiQ: развесовка находится в вертексах, а не в костях. Вы с немяксом сговорились что ли? Зачем костям развесовка? Откуда возьмутся дополнительные юниформы, если номера костей и их веса будут в VBO как атрибуты вертекса?
А от dlit-файлов я скоро избавлюсь. Утомили они меня.
[ Цитата ] когда делить веса надо между костьми, не являющимися дитём-родителем
Я предполагаю что для случаев равноправных костей (а эту равноправность легко проверить) и вклад весов должен распределяться поровну.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.11.2016, 20:19  #72
KiQ
KiQ
Старший сержант
Регистрация: 12.07.2010
Сообщения: 397


По умолчанию

2 Дядя Миша:
так я знаю, что в вертексах. А аттрибуты потом как используются? Передаются как attribute в glsl?
KiQ вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.11.2016, 20:50  #73
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 KiQ: довольно странно такое слышать от человека, который пишет свой движок, так сказать. Ты что не знаешь как атрибуты передаются?
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.11.2016, 21:10  #74
KiQ
KiQ
Старший сержант
Регистрация: 12.07.2010
Сообщения: 397


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Я их не использую более того, GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS на моей карточке выдает 0. Тем более, что основной упор у меня сделан на пиксельные шейдеры, так как большая часть объектов - это простые квады
KiQ вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.11.2016, 21:14  #75
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: развесовка находится в вертексах, а не в костях. Вы с немяксом сговорились что ли?
Та на меня затмение какое-то нашло. Бывает.
Но ты всё-таки скажи, как должны определяться кости для развесовки в этой системе.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.11.2016, 21:57  #76
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 nemyax: ну не я же её автор, тем более что я буквально сегодня за нее узнал из видео, которое KiQ выложил. Сделаю - расскажу.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.11.2016, 22:11  #77
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

Я к тому, что если распределение будет строго между костью и её непосредственным потомком, то проблемы запросто решаются средствами триде-редактора:
  • Чтобы обрубить развесовку между двумя костями и имитировать жёсткую привязку, надо между ними просто вставить промежуточную кость без привязанных вершин.
  • Чтобы развесовать между неродственными костями, можно завести потомка, привязанного parent constraint-ом куда следует, и навесить вершины на него.
Но в существующих модельках, понятное дело, ничего такого не предусмотрено. Поэтому если врубить такой авторазвес для халфы, то получатся резиновые турели.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.11.2016, 22:33  #78
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

В туррели почти все кости равноправные.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 20:47.


Designed by FT-502, [email protected] Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2020 by CS-Mapping.com.ua Community