|
---|
![]() |
#61 | |
DrTressi
Хрустик
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 27
Сообщения: 6,383
Замечания: 16
![]() |
![]() 2 Дядя Миша: Плохо. Ну а если карта уже скомпилирована, и вода там ворлд-брашем. Можно как-нибудь перетащить этот браш в энтитю?
Или например сверху танким слоем нанести mdl-модель? На mdl-модели будет водичка работать? |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#62 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() 2 DrTressi: ты уже который год сокрушаешься, почему я не предусмотрел возможность удаления гланд через задницу персонально для тебя.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#63 | |
ncuxonaT
Подполковник
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149
|
![]() Хочу отключить скиннинг в шейдере, чтобы понять, на каком моменте гадятся нормали у моделей с костями, но не догоняю, как это сделать?
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#64 | |
KiQ
Старший сержант
![]() ![]() ![]()
Регистрация: 12.07.2010
Сообщения: 397
|
![]() 2 ncuxonaT:
так это исправлено же вроде уже. Там в шейдере нормализацию tbn вроде надо поправить |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#65 | |
ncuxonaT
Подполковник
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149
|
![]() 2 KiQ:
неа, не исправлено |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#66 | |
KiQ
Старший сержант
![]() ![]() ![]()
Регистрация: 12.07.2010
Сообщения: 397
|
![]() 2 ncuxonaT:
странно, я точно помню, что ДМ писал, что там дело в неправильно расположенной нормализации |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#67 | |
ncuxonaT
Подполковник
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149
|
![]() 2 KiQ:
Я тоже помню, что писал, но это, увы, не помогло. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#68 | |
DrTressi
Хрустик
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 27
Сообщения: 6,383
Замечания: 16
![]() |
![]() 2 Дядя Миша: Ответь на поставленные вопросы, касающиеся Paranoia 2 SDK
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#69 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() Мировой браш нельзя никуда перетащить, потому что это уже часть BSP-дерева, да и браша там нет никакого. Только клипхуллы и видимые сурфейсы. Мировая вода участвует в разбиении видимости, поэтому её нельзя сделать прозрачной - всё что под водой будет исчезать и мерцать. Забавно, но даже китаец поленился этот момент исправить.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#70 | |
ncuxonaT
Подполковник
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149
|
![]() не будет мне подсказки про скиннинг?
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#71 | |
KiQ
Старший сержант
![]() ![]() ![]()
Регистрация: 12.07.2010
Сообщения: 397
|
![]() 2 Дядя Миша:
так одна из фич ксаша - это как раз прозрачная мировая вода ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#72 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() 2 ncuxonaT: как можно выключить скиннинг? Анимации на CPU считаются.
Шейдер не различает где дефолтная поза, а где анимация. 2 KiQ: правильно, но и компиляторы нужны соответствующие. Для кваки они есть, для халфы нет. Китаец не сделал. Мне всегда по барабану было. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#73 | |
ncuxonaT
Подполковник
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149
|
![]() 2 Дядя Миша:
разве меш в ВБО залит не в дефолтной позе? |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#74 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() В дефолтной. Ну убери умножение на матрицы костей, посмотри что получится.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#75 | |
ncuxonaT
Подполковник
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149
|
![]() 2 Дядя Миша:
модель без костей переносится в нулевые координаты. Модель с костями переносится в нулевые координаты и превращается в фарш |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#76 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() матрица трансформации предумножена на иерархию, поэтому так.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#77 | |
ncuxonaT
Подполковник
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149
|
![]() Я, кажется, разобрался, в чем проблема
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#78 | |
Lev
Младший сержант
![]()
Регистрация: 09.12.2011
Адрес: Оренбург
Возраст: 27
Сообщения: 109
|
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#79 | |
ncuxonaT
Подполковник
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149
|
![]() Моих познаний для нормального исправления не достаточно, но основная идея в том, что вот так делать нельзя:
Код:
// compute tangent space vec3 t = ( boneMatrix * vec4( attr_Tangent, 0.0 )).xyz; vec3 b = ( boneMatrix * vec4( attr_Binormal, 0.0 )).xyz; vec3 n = ( boneMatrix * vec4( attr_Normal, 0.0 )).xyz; Если добавить вот такой костыль: Код:
b = normalize(cross (n, -t)); b *= -sign(b.z); |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#80 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() Ортогонализация включается с отключением сглаживания нормалей, к слову.
Вот тот самый параметр nosmooth Сделай плиз скриншоты со включенным r_lightmap 1, я не вижу особой разницы. Дядя Миша, подумав, добавил 25.10.2015 в 21:38 И еще один момент. В том же сорсе по дефолту включена ортогонализация и выключено сглаживание. Возможно (и вернее всего), ключ к пониманию проблемы кроется именно в компиляторе, потому что движок по сути ничего такого не делает - грузит готовые нормали, а дальше все рассчёты уже в шейдерах. |
|
Последний раз редактировалось Дядя Миша, 25.10.2015 в 21:38. |
||
![]() |
![]() |