|
---|
|
Регистрация | Правила форума | FAQ | Пользователи | Администрация | Календарь | Поиск | За 24 часа | Пометить все разделы прочитанными |
![]() |
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
![]() |
#301 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() Вот эта вот система, где вместо альбедо надо использовать заданный константой цвет - она стрёмная by design. Её может понять пограмист, но художник всё равно по своему сделает. ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#302 | |
ncuxonaT
Подполковник
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149
|
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#303 | |
crystallize
Генерал-Лейтенант
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486
|
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#304 | |
ncuxonaT
Подполковник
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149
|
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#305 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#306 | |
ZGreen
Navarro
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 15.06.2006
Адрес: Сибирь, Красноярск
Возраст: 33
Сообщения: 3,179
Замечания: 10
![]() |
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#307 | |
ncuxonaT
Подполковник
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149
|
![]() ncuxonaT, подумав, добавил 17.04.2019 в 00:04 |
|
Последний раз редактировалось ncuxonaT, 17.04.2019 в 00:04. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#308 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#309 | |
ncuxonaT
Подполковник
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149
|
![]() Давай уж я за противоречия поясню, и на этом закончим тему ПБР. Хотя моё предложение по поводу текстур остаётся в силе.
Во втором случае речь шла о том, что на уровне физики металлический блеск вызван теми же причинами, что и высокая проводимость металлов. Оффтоп |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#310 | |
crystallize
Генерал-Лейтенант
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486
|
![]() 2 ncuxonaT:
здесь https://cs-mapping.com.ua/forum/sho...4387#post944387 |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#311 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() Дядя Миша, подумав, добавил 17.04.2019 в 10:41 Добавил в параною потдержку рекурсивных зеркал из ксаш-мода. Надо еще будет поддержку звука для видео добавить. Вообще я заметил, что установка юниформов дико жрёт фпс, при накоплении сурфейсов мира для отрисовки. Если её вызывать один раз в начале каждого батча, то получается почти пятикратный прирост в скорости на простых картах и процентов 30 на сложных, типа той же спонзы. И надо еще будет вернуть оклюжен-тест для зеркал. |
|
Последний раз редактировалось Дядя Миша, 17.04.2019 в 10:41. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#312 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() Наконец-то дошли руки до правильной сортировки полупрозрачных сурфейсов.
Поправде говоря она была всегда и везде неправильной. Но когда мы рендерили со включённым блендингом это зачастую было незаметно. Идея в том, чтобы создать список из всех бсп-поверхностей и отдельных мешей студиомоделей, отсортировать этот список и рендерить от дальнего к ближнему. Для каждого такого примитива делается копия экрана, но не всего, а только по скиссору объема, который он занимает на экране. Эта копия экрана потом блендится с диффузной текстурой меша, умноженной освещение. Это единственный способ сделать корректные стёкла с тенями и освещением. Какая-то часть объектов без освещения по прежнему рендерится со включённым блендингом - спрайты, партиклы. Они это делают раньше отрисовки полупрозрачных мешей, потому что сами полупрозрачные меши рендерятся со включённой записью глубины, а полупрозрачность достигается, как я уже сказал копией экрана. Но и здесь есть небольшие проблемы. Декали! Во первых декали рендерить с включённой записью в буффер глубины невозможно, из-за ошибок округления, они могут перезатереть сам меш, во вторых, если у нас стёкла с альфа-каналом, то нам очевидно хотелось бы видеть декаль с задней стороны такого стекла корректно, чтобы она не просвечивала сквозь непрозрачные участки. Это на самом деле большая проблема, но я нашёл оригинальное решение. Осталось только придумать как это всё соптимизировать. Для еденичных стикол не имеет значения, но когда у нас море на полкарты, выводить его по полигончику довольно затратно. Дядя Миша, подумав, добавил 18.04.2019 в 13:25 ЗЫ. я вам больше скажу - правильные стёкла получаются только со включённой записью в буффер глубины и отключённым блендингом. В противном случае у них или цвет меняется или контрастность. Раньше я пытался это решить волшбеными константами-мультипликаторами, чем еще больше усугублял ситуацию. Ну вот пришло время всё сделать корректно, как с рекурсивными зеркалами в ксаш-моде ![]() |
|
Последний раз редактировалось Дядя Миша, 18.04.2019 в 13:25. |
||
![]() |
![]() |