При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > 3D Графика > Релизы 3D
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 26.12.2011, 17:09  #61
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

>>Ясно, но ведь есть анимации которые весят больше чем 64кб, около 170 и более
Нету таких анимаций. Одна анимация не может весить более 64 кб.
Я имею в виду не в SMD, а уже в скомпиленной модели, в бинарном виде.
>>Получаеться тогда, что загвостка не в том что он не может переадресовать более 65535 байт
Ты не хочешь расстаться с мечтой или тебе хочется со мной поспорить?
>>А можно по подробнее про проигрывание анимаций в обратную сторону?
Ну туррель в халфе видел? там анимация в обе стороны играются, если ты не заметил.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.12.2011, 23:03  #62
OLAF
OLAF
Сержант
Регистрация: 13.04.2010
Адрес: Украина
Возраст: 35
Сообщения: 247


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: >>Нету таких анимаций. Одна анимация не может весить более 64 кб.Я имею в виду не в SMD, а уже в скомпиленной модели, в бинарном виде.

Ну так а как же он тогда компилирует эту сиквенцию? Имею ввиду что у нас то проблема, в количестве костей и от этого увеличивается размер файла, после чего компиляция не возможна, с небольшим количеством костей все ок, с большим проблема, ведь так же?
[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: >>Ты не хочешь расстаться с мечтой или тебе хочется со мной поспорить?

О чем ты Дядь Миш?, я программировании могу написать только HELLO!!, просто это ты толкнул идею насчет увеличения количества кадров, а я как говорил выше, вообще думал что это невозможно.Но впринципе если ты говориш что нет, то и фиг с ним, как скалил анимацию так и буду скалить, не критично.
OLAF вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.12.2011, 14:51  #63
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

>> после чего компиляция не возможна, с небольшим количеством костей все ок, с большим проблема, ведь так же?
Да абсолютно без разницы. Просто когда костей много - проще подойти к лимиту.
Но тот же самый эффект можно достичь если впихнуть несколько тысяч кадров в модель с одной костью.
Я поясню, чёб было более понятно:
Код:
typedef struct
{
	unsigned short	offset[6];
} mstudioanim_t;
Вот это - структурка самой анимации. В ней, как видно содержится шесть значений. Для положения и поворота соответственно. И эти шесть оффсетов являются указателями на другую структурку:
Код:
typedef union 
{
	struct {
		byte	valid;
		byte	total;
	} num;
	short		value;
} mstudioanimvalue_t;
В которой, непосредственно содержится оффсет для какого либо угла\положения по какой либо координате. Такая заумность сделана с той целью, чтобы сэкономить место и не записывать повторяющиеся смещения по нескольку раз, а просто ссылаться на одинаковые смещения по оффсету. Именно эти объясняется тот интересный факт, что добавление в модельку доброй тысячи одинаковых кадров крайне незначительно влияет на её конечный размер файла.
Так вот эти оффсеты, как видно - unsigned short, т.е. 64 килобайта адресуемой памяти. Они все относительные, то есть действуют прям от начала участка памяти с анимацией. И если их тупо не хватает - мы просто не сможем адресовать следующие значение в анимации, переменная переполнится и начнется с нуля. Анимация скорее всего обрежется в этом же месте, даже если я принудительно выключу лимит в компиляторе.
Можно ли это обойти? Да, можно, надо хранить эти указатели как usigned int, тогда предельный вес анимации увеличится до 2 гигабайт.
Вот только модельку такую уже не загрузит ни голд-сорс ни ксаш ни модель-вьювер.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.12.2011, 23:40  #64
OLAF
OLAF
Сержант
Регистрация: 13.04.2010
Адрес: Украина
Возраст: 35
Сообщения: 247


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: >> после чего компиляция не возможна, с небольшим количеством костей все ок, с большим проблема, ведь так же?
Да абсолютно без разницы. Просто когда костей много - проще подойти к лимиту.
Но тот же самый эффект можно достичь если впихнуть несколько тысяч кадров в модель с одной костью.
Я поясню, чёб было более понятно:
Код:
typedef struct
{
	unsigned short	offset[6];
} mstudioanim_t;
Вот это - структурка самой анимации. В ней, как видно содержится шесть значений. Для положения и поворота соответственно. И эти шесть оффсетов являются указателями на другую структурку:
Код:
typedef union 
{
	struct {
		byte	valid;
		byte	total;
	} num;
	short		value;
} mstudioanimvalue_t;
В которой, непосредственно содержится оффсет для какого либо угла\положения по какой либо координате. Такая заумность сделана с той целью, чтобы сэкономить место и не записывать повторяющиеся смещения по нескольку раз, а просто ссылаться на одинаковые смещения по оффсету. Именно эти объясняется тот интересный факт, что добавление в модельку доброй тысячи одинаковых кадров крайне незначительно влияет на её конечный размер файла.
Так вот эти оффсеты, как видно - unsigned short, т.е. 64 килобайта адресуемой памяти. Они все относительные, то есть действуют прям от начала участка памяти с анимацией. И если их тупо не хватает - мы просто не сможем адресовать следующие значение в анимации, переменная переполнится и начнется с нуля. Анимация скорее всего обрежется в этом же месте, даже если я принудительно выключу лимит в компиляторе.
Можно ли это обойти? Да, можно, надо хранить эти указатели как usigned int, тогда предельный вес анимации увеличится до 2 гигабайт.
Вот только модельку такую уже не загрузит ни голд-сорс ни ксаш ни модель-вьювер.

Я понял полностью только первую часть про положение каждой кости и ее поворот, который естественно обозначаеться тремя координатами, про остальное не совсем, но ясно что если был другой принцип компиляции модели то, это может быть и было бы наверное возможно?
И мне кажеться это конечно удобным что он не записывает повторные кадры анимации, но тут уже другая сторона, если анимация нормальная то в ней повторяющееся кадрые это первый и последний, и по сути я почти не знаю анимаций в которых бы были все и множество кадров одинаковые, имеено в этом и уникальность и особенность каждой анимации, хотя если взять тот же мой светофор, то там же кадры одинаковые но просто выдерживаються определенное время в течении которого крутится все количество этих кадров(что бы добиться четкости перехода), и здесь этот способ как раз подходит как нильзя лучше, я попробовал скомпилировать модель только с одними ключевыми кадрами, и действительно ее размер не отличаеться от модели со всеми кадрами, а вот модель анимации для оружия имеет все кадры анимации уникальные..., и здесь этот способ врядли оправдан.
Насчет того если бы ты выключил лимит, то мне бы хотелось попробовать все таки выяснить на скольки конкретно кадрах предел. если конечно она вообще подхватиться с указателями "usigned int".
OLAF вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.12.2011, 09:22  #65
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 27
Сообщения: 6,383
Замечания: 16


По умолчанию

2 Дядя Миша: Турель видео, но чтоб оно так было - не замечал. А как это сделать своими руками?
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.12.2011, 10:49  #66
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 DrTressi: поглядть код turret.cpp
Там, когда анимация играется вперед - кадры прибавляются, а когда назад - отнимаются.
>>в ней повторяющееся кадрые это первый и последний
Не кадры. А положения каждой кости для каждого кадра.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.12.2011, 22:25  #67
OLAF
OLAF
Сержант
Регистрация: 13.04.2010
Адрес: Украина
Возраст: 35
Сообщения: 247


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Не кадры. А положения каждой кости для каждого кадра.


Ну так я это и имел ввиду что положения костей повторяються только в первом и последнем кадре и то только в релоад и анимации стрельбы.
OLAF вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.03.2012, 10:01  #68
OLAF
OLAF
Сержант
Регистрация: 13.04.2010
Адрес: Украина
Возраст: 35
Сообщения: 247


По умолчанию

Зима закончилась, но снег еще пока лежит на улице, и вот пара моделек на зимнюю тему:
Снеговик

snowman1.jpg
snowmaneu.jpg


ТЫЦ!!!

Ель, две шкурки зимняя и летняя:

screentbh.jpg


ТЫЦ!!!
OLAF вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.03.2012, 10:03  #69
OLAF
OLAF
Сержант
Регистрация: 13.04.2010
Адрес: Украина
Возраст: 35
Сообщения: 247


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от BumbleBee: BumbleBee, подумав, добавил 01.01.1970 в 03:00
мне вертолет понравилсо, билсо я над ним билсо, но все же до 5к поликов догнал

Это который из иги-2? так выложи его как оптимизированную версию, или дай мне ссылку я сделаю с ссылку с 2 вариантами оригинал и твою.
OLAF вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.04.2014, 23:47  #70
OLAF
OLAF
Сержант
Регистрация: 13.04.2010
Адрес: Украина
Возраст: 35
Сообщения: 247


По умолчанию

Итак что-то давно в этой теме ничего не постил, вот несколько моделек:

Вертолет ми 8(из АRMA) - новый звук в комплекте.




ТЫЦ

Автобус богдан




ТЫЦ

И набор бутылок и разбитых частей от этих бутылок, бутылки из паранои, хл2 и оригинальная из кс. Исправлены модели и развертки(звуки в комплекте)




ТЫЦ

Так же видео для наглядности моделей в игре(P.S. лопасти вертушки из-за рассинхрона фпс на видео и в игре имеют разную скорость)

http://www.youtube.com/watch?v=xNZ30ZUpQRY
OLAF вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.04.2014, 00:09  #71
Cybermax
Cybermax
Супер Модератор
Регистрация: 11.03.2008
Сообщения: 2,739


По умолчанию

2 OLAF: а можно желтого цвета богдан? У нас такие ездят.
Cybermax вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.04.2014, 19:48  #72
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 27
Сообщения: 6,383
Замечания: 16


По умолчанию

2 OLAF: Батуты из ку3 - хорошо. Но вот када падаешь - хп отнимается. Не порядок.
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.09.2015, 14:10  #73
OLAF
OLAF
Сержант
Регистрация: 13.04.2010
Адрес: Украина
Возраст: 35
Сообщения: 247


По умолчанию Модели кустов

Модельки кустиков 3 шт.



Видео

http://www.youtube.com/watch?v=uImFN5J_oCM

Скачать:

Скачать(part1)
Скачать(part2)
[ Вложения ]
Тип файла: rar fern_pack.part1.rar (293.0 Кбайт, 102 просмотров)
Тип файла: rar fern_pack.part2.rar (218.2 Кбайт, 86 просмотров)
OLAF вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.03.2016, 16:37  #74
OLAF
OLAF
Сержант
Регистрация: 13.04.2010
Адрес: Украина
Возраст: 35
Сообщения: 247


По умолчанию

CS:GO модель грузовика спецназа



Полноразмерные текстуры.
Имеет анимированные спецсигналы.
И так же национальные Украинские автономера )


СКРИНЫ:
Оффтоп

ВИДЕООБЗОР:
http://www.youtube.com/watch?v=xe7ahAaSw8A

СКАЧАТЬ (gamebanana)
OLAF вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 08:23.


Designed by FT-502, [email protected] Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2020 by CS-Mapping.com.ua Community