При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > 3D Графика > Релизы 3D
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 24.10.2011, 11:32  #41
OLAF
OLAF
Сержант
Регистрация: 13.04.2010
Адрес: Украина
Возраст: 35
Сообщения: 247


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: ну с наскока не выходит, надо посидеть, разобраться.

Если честно я думал что это невозможно сделать с помощью компилятора, т.к. это ограничения движка, но раз ты говориш что можно, то это будет классно.
OLAF вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.10.2011, 13:41  #42
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

ну я пока не знаю точно, ограничение чего именно там.
Надо ковырять от простова к сложному. Если удасться решить вопрос не трогая движок - хорошо.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.10.2011, 18:49  #43
BumbleBee]=}
BumbleBee]=}
Прапорщик
Регистрация: 06.12.2009
Сообщения: 553
Замечания: 1


По умолчанию

хорошо бы огнаничение больше <2000, потому что в корейских онлайн играх анимки большими файлами и выдирать в ручную долго
BumbleBee]=} вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.10.2011, 21:11  #44
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

Ну вы мне напомните в декабре ориентировочно. Раньше не смогу.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.10.2011, 10:51  #45
OLAF
OLAF
Сержант
Регистрация: 13.04.2010
Адрес: Украина
Возраст: 35
Сообщения: 247


По умолчанию

Вот сделал простенькую мдельку ветроуказателя, анимирован.

68624600.jpg
38310952.jpg

ТЫЦ!!!
OLAF вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.10.2011, 11:56  #46
OLAF
OLAF
Сержант
Регистрация: 13.04.2010
Адрес: Украина
Возраст: 35
Сообщения: 247


По умолчанию

Девушки заложницы из син, и др(НЮ)

99460665.jpg

ТЫЦ!!!
OLAF вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.12.2011, 10:35  #47
OLAF
OLAF
Сержант
Регистрация: 13.04.2010
Адрес: Украина
Возраст: 35
Сообщения: 247


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Ну вы мне напомните в декабре ориентировочно. Раньше не смогу.

Напоминаю уже декабрь, вроде бы, насчет количества кадров в анимации.
OLAF вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.12.2011, 12:14  #48
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

Ога. Дайте мне модельку в которой слишком много кадров. Буду морщить.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.12.2011, 15:16  #49
BumbleBee]=}
BumbleBee]=}
Прапорщик
Регистрация: 06.12.2009
Сообщения: 553
Замечания: 1


По умолчанию

что мне удалось выяснить, так то, что оно не компилит не от количесва кадров в отдельной анимации, а от общего веса анимации =о.О= я впиндюрил 1ну анимку большого веса, и её не заграбало и не скомпилило, потом разбил на много маловесных, оно грабает определённое число мб и потом не компилит вот такая чача =О.о=
BumbleBee]=} вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.12.2011, 12:17  #50
ГВСП
ГВСП
Нуб с прямыми руками
Регистрация: 22.12.2010
Адрес: СССР. Ленинград.
Сообщения: 342
Замечания: 1


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от OLAF: Девушки заложницы из син, и др(НЮ)

99460665.jpg

ТЫЦ!!!

А нет чего-нибудь аналогичного с анимацией для HL2?
ГВСП вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.12.2011, 14:29  #51
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 BumbleBee]=}: ну, постараюсь сегодня всковырнуть.

Дядя Миша, подумав, добавил 20.12.2011 в 14:36
[ Цитата ] writing apache.mdl:
bones 1124 bytes (5)
sequences 7068 bytes (2048 frames) [0:34]
vertices 40028 bytes (1867 vertices, 1212 normals)
mesh 39024 bytes (3357 tris, 667 strips)
models 79240 bytes
textures 303392 bytes
total 390824

Правда не всё так просто.

Дядя Миша, подумав, добавил 20.12.2011 в 14:51
http://www.hlfx.ru/forum/showthread...=&threadid=2615
Собственно вот.
Обратите внимание - ни халфа ни ксаш не используют статические массивы для хранения кадров в анимации, поэтому теоретически число кадров можно поднять хоть до 5000. Но! Во-первых долгое время анимации может не влезть в сетевой timewindow и начнутся необъяснимые глюки, вплоть до проигрывания анимации в обратную сторону. Во-вторых Jeds HLMV имеет какой-то статический массив для сохранения кадров с непонятной мне целью. Сорцы его автор не выкладывал и как следствие я не могу понять в чём там дело. Но до 800 кадра анимация играется нормально. Поэтому я расширил лимит с 512 до 768 кадров.
Этого вполне достаточно чтобы закончить светофор, который товарищ OLAF тут выкладывал

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 20.12.2011 в 14:51.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.12.2011, 00:01  #52
OLAF
OLAF
Сержант
Регистрация: 13.04.2010
Адрес: Украина
Возраст: 35
Сообщения: 247


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: 2 BumbleBee]=}: ну, постараюсь сегодня всковырнуть.

Дядя Миша, подумав, добавил 20.12.2011 в 14:36


Правда не всё так просто.

Дядя Миша, подумав, добавил 20.12.2011 в 14:51
http://www.hlfx.ru/forum/showthread...=&threadid=2615
Собственно вот.
Обратите внимание - ни халфа ни ксаш не используют статические массивы для хранения кадров в анимации, поэтому теоретически число кадров можно поднять хоть до 5000. Но! Во-первых долгое время анимации может не влезть в сетевой timewindow и начнутся необъяснимые глюки, вплоть до проигрывания анимации в обратную сторону. Во-вторых Jeds HLMV имеет какой-то статический массив для сохранения кадров с непонятной мне целью. Сорцы его автор не выкладывал и как следствие я не могу понять в чём там дело. Но до 800 кадра анимация играется нормально. Поэтому я расширил лимит с 512 до 768 кадров.
Этого вполне достаточно чтобы закончить светофор, который товарищ OLAF тут выкладывал

Ну а как насчет самой игры?, Jeds HLMV это понятно, но может в игре можно будет использовать и большее количество кадров, Дядь миш тест непосредственно в игре не проделывал с большим числом кадров анимации?
P.S. Ну насчет светофора теперь просто все сделать и любому желающему, просто проскалить в милке с помощью утилиты "Scale Animation" до 768 кадров.
OLAF вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.12.2011, 11:59  #53
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

В игре не проверял. Да я думаю проблем быть не должно.
>> но может в игре можно будет использовать и большее количество кадров
Да в игре-то сколько угодно можно, но длинные секвенции - зло.
Они же не сохраняются покадрово. Всмысле сохранился\азгрузился - анимация сбилась. Чем она длиннее тем сильнее это заметно.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.12.2011, 01:24  #54
OLAF
OLAF
Сержант
Регистрация: 13.04.2010
Адрес: Украина
Возраст: 35
Сообщения: 247


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: В игре не проверял. Да я думаю проблем быть не должно.
>> но может в игре можно будет использовать и большее количество кадров
Да в игре-то сколько угодно можно, но длинные секвенции - зло.
Они же не сохраняются покадрово. Всмысле сохранился\азгрузился - анимация сбилась. Чем она длиннее тем сильнее это заметно.

Да понятно, но ты же знаеш что я пытаюсь выяснить предельные возможности, и понять конкрентно сколько кадров можно применять, ведь иногда даже 5-10 кадров и то уже существенно меняют картину.

Кстати при компиляции простой модели с одной костью все 768 кадров компилируються нормально а при попытке компилировать модель оружия в которой, не считал, много костей, компилятор выдает ошибку размер файла анимации превышает 64К, и не компилит.....
OLAF вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.12.2011, 10:47  #55
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 OLAF: хы. Ну так давай модель оружия - посмотрим.
А светофор компилится?
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.12.2011, 01:48  #56
OLAF
OLAF
Сержант
Регистрация: 13.04.2010
Адрес: Украина
Возраст: 35
Сообщения: 247


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: 2 OLAF: хы. Ну так давай модель оружия - посмотрим.
А светофор компилится?

Да светофор компилиться, все походу зависит от количества костей в модели, и возможно от количества анимаций.
Вот НОЖ
OLAF вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.12.2011, 16:10  #57
BumbleBee]=}
BumbleBee]=}
Прапорщик
Регистрация: 06.12.2009
Сообщения: 553
Замечания: 1


По умолчанию

Спасибо! Я, раньше делал скейлы анимаций, потому что не влезало больше 500, теперь будут скейлы качественней чуть
только ты писал что можешь увеличить до 5к, понимаешь, я, выдираю анимки с корейских игр, и значит там один большой файл анимации под 3-5к кадров, затем делаю скейл анимации до 500 кадров указываю компилятору какие кадры нуна, компилю, декомпилю, и получается красивый, маленький файл анимации, так вот, возможно ли сделать лимит в 5к чтоб обойтись без скейла и потери качества?

Последний раз редактировалось BumbleBee]=}, 23.12.2011 в 16:15.
BumbleBee]=} вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.12.2011, 18:43  #58
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

теоретически - возможно.
Но большие анимации - зло. Надо наоборот, чтобы анимации были как можно корочи и чтобы их движок смешивал между собой. И тогда становится возможным получать разные новые уникальные движения, ну вот как в хл2.
За этим - будущее.

Дядя Миша, подумав, добавил 23.12.2011 в 18:55
>>sequence "idle1" is greate than 64K
Нет, с этим я к сожалению сделать ничего не могу.
Указатель на секвенцию хранится как short и адресует не более 65535 байт.
Я могу втупую снять ограничение, но анимация просто запорется либо указатель попадёт в какую-нибудь совершенно другую область, например в кости или в мешы. В любом случае толку не будет.
Так или иначе - ограничение принципиальное для формата HLMDL.
Просто следите за размером анимации. А он зависит и от кол-ва костей и от того сколько ключевых кадров и от того насколько эти кадры между собой различаются.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 23.12.2011 в 18:55.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.12.2011, 00:20  #59
OLAF
OLAF
Сержант
Регистрация: 13.04.2010
Адрес: Украина
Возраст: 35
Сообщения: 247


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: теоретически - возможно.
Дядя Миша, подумав, добавил 23.12.2011 в 18:55
>>sequence "idle1" is greate than 64K
Нет, с этим я к сожалению сделать ничего не могу.
Указатель на секвенцию хранится как short и адресует не более 65535 байт.

Ясно, но ведь есть анимации которые весят больше чем 64кб, около 170 и более, правда в них кадров около 100-150, костей около 50, и они компилируются без проблем.
Получаеться тогда, что загвостка не в том что он не может переадресовать более 65535 байт, а скорей всего действительно в количетсве костей и различии кадров анимации.
OLAF вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.12.2011, 15:48  #60
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 27
Сообщения: 6,383
Замечания: 16


По умолчанию

2 Дядя Миша: А можно по подробнее про проигрывание анимаций в обратную сторону?
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 13:05.


Designed by FT-502, [email protected] Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2020 by CS-Mapping.com.ua Community