При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Paranoia 2: Savior
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 01.05.2015, 20:42  #81
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 29
Сообщения: 17,146


По умолчанию

2 *azabetfen*:
В весе
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.05.2015, 20:45  #82
*azabetfen*
*azabetfen*
Генерал-Полковник
Регистрация: 02.03.2010
Адрес: ugu
Возраст: 28
Сообщения: 1,914
Замечания: 17


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от FiEctro: 2 *azabetfen*:
В весе
И грузиться будет ещё дольше.
*azabetfen* вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.05.2015, 20:46  #83
ncuxonaT
ncuxonaT
Подполковник
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149


По умолчанию

2 Дядя Миша:
ты с перегоном в ДДС сам справишься или подсобить?
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.05.2015, 22:47  #84
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 ncuxonaT: лучше подсоби, раз у тебя большой опыт как мипам настраивать яркость и контрастность. Я максимум могу пакетно пропустить все текстуры через nvdxt. Только надо дождаться нового билда с поддержкой dxt5nm.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.05.2015, 23:12  #85
ncuxonaT
ncuxonaT
Подполковник
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149


По умолчанию

2 Дядя Миша: честно говоря, понятия не имею, как настраивать мипам яркость и контрастность, ни разу не было в этом необходимости. А какой практический смысл?
Я могу пакетно пропустить через компрессонатор). Только нужно предварительно отобрать текстуры с альфа-каналом. Есть какой-то простой способ?
Чем dxt5nm лучше 3dc?
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.05.2015, 23:33  #86
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

[ Цитата ] Есть какой-то простой способ?
Ну очевидно имя таких текстур начинается с {. Это ж халфа
[ Цитата ] Чем dxt5nm лучше 3dc?
Тем, что 3dc у меня непотдерживается.

Дядя Миша, подумав, добавил 01.05.2015 в 23:34
[ Цитата ] понятия не имею, как настраивать мипам яркость и контрастность
А что ты тогда имел в виду под фразой "полный контроль над мип-уровнями" ?

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 01.05.2015 в 23:34.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.05.2015, 00:05  #87
ncuxonaT
ncuxonaT
Подполковник
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149


По умолчанию

[ Цитата ] Ну очевидно имя таких текстур начинается с {.
Да, об этом я не подумал. А моделей с прозрачностью через альфа-канал нет?
[ Цитата ] Тем, что 3dc у меня непотдерживается.
Жалко, у 3dc лучше качество.
[ Цитата ] А что ты тогда имел в виду под фразой "полный контроль над мип-уровнями" ?
Например, выбор алгоритма генерации мипов, возможность сразу посмотреть результат. Вообще в нвидиевском плагине для фотошопа много всяких фильтров для мипов, типа размытия, резкости, эмбосса вашего любимого. Яркость и контраст вероятно тоже можно настроить, но зачем.
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.05.2015, 02:11  #88
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

[ Цитата ] А моделей с прозрачностью через альфа-канал нет?
Есть, но помоему Элбер поленился давать полноцветные диффузки. В любом случае моделей с альфаканалом не слишком много, навскидку только деревья могу упомнить.
[ Цитата ] Жалко, у 3dc лучше качество.
Ну я сам их хотел спервоначалу, а оно вон что. Главное для D3D атишные нормалмапы поддерживаются, а для GL - нет. Где логика?
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.05.2015, 02:42  #89
KiQ
KiQ
Старший сержант
Регистрация: 12.07.2010
Сообщения: 397


По умолчанию

2 Дядя Миша:
В дровах OGL, очевидно же
KiQ вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.05.2015, 04:23  #90
ncuxonaT
ncuxonaT
Подполковник
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Нашел вашу тему про 3Dc на гейдеве. И не то чтобы я хорошо знал английский, но вроде тут http://www.nvidia.com/object/real-t...ompression.html в пункте 3.3 пишут, что 3Dc можно загружать как LATC. И на форуме opengl.org пару раз проскакивает, что эти форматы одинаковые.
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.05.2015, 11:06  #91
ElbeR
ElbeR
Wunderknabe
Регистрация: 23.04.2009
Адрес: Siedlce,Poland
Возраст: 31
Сообщения: 863
Замечания: 1


По умолчанию

Исходников карт не будет. Мне они нужны для дальнейшего использования.
Пилите новые, мапперов тут много.
ElbeR вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.05.2015, 11:47  #92
ZGreen
ZGreen
Navarro
Регистрация: 15.06.2006
Адрес: Сибирь, Красноярск
Возраст: 33
Сообщения: 3,179
Замечания: 10


По умолчанию

Просто красавчик.
ZGreen вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.05.2015, 13:53  #93
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

[ Цитата ] However, these formats are not available in current graphics hardware. On all DirectX 10 compatible hardware the 3Dc (or BC5) format results in the best quality tangent-space normal map compression.
Т.е. старые карточки его не держат в любом случае.

Дядя Миша, подумав, добавил 02.05.2015 в 13:54
А latc - это несжатый формат, как я понял. Т.е. его можно юзать для хранения нормалмап, но он несжатый.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 02.05.2015 в 13:54.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.05.2015, 14:22  #94
Kyo
Kyo
Старший сержант
Регистрация: 09.06.2014
Адрес: Россия, Новосибирск, ул. Котовского
Сообщения: 336


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от ElbeR: Исходников карт не будет. Мне они нужны для дальнейшего использования. Пилите новые, мапперов тут много.
Вот о чем я и говорил.
Kyo вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.05.2015, 14:43  #95
PekpyT
PekpyT
Включите свет
Регистрация: 05.12.2010
Адрес: Ukraine/Kremenchuk
Возраст: 25
Сообщения: 1,062
Замечания: 2


По умолчанию

Говорил, мол "Всё в ваших руках, граждане, фиксите все баги, а я не буду", но как без исходников дыры-то фиксить?
PekpyT вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.05.2015, 14:59  #96
ElbeR
ElbeR
Wunderknabe
Регистрация: 23.04.2009
Адрес: Siedlce,Poland
Возраст: 31
Сообщения: 863
Замечания: 1


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от PekpyT: Говорил, мол "Всё в ваших руках, граждане, фиксите все баги, а я не буду", но как без исходников дыры-то фиксить?

Редактор есть в доступе, фгд есть, ксаш-движок есть, ресурсы игры есть.
Все в ваших руках.
А исходники есть исходники, ненадо меня тут делать плохим что я не собираюсь их выкладывать - игра не является достоянием форума. Всем селом форумом - игру делать, дело бесполезное.

Тут же некоторые камерады как Kyo пишут что все "афигеть и можно реально крутые игры делать". Ну дык в чем проблема? Делайте, маппить же умеете - пора бы уже за слова отвечать. Ато ковырятся в чужом - хлебом не корми.
Надеюсь я выразился внятно.
Ксаш - клевый (как вышесказано) движок, у вас все имеется для работы на нем. Порадуйте Дядь Мишу, сделайте на нем хоть что-нибудь.

П.С. Я уже не при делах.

2 ncuxonaT:
Прогоняешь через DDS Converter - все дела. Альфа-канал где-надо - остается. Все остальное - локальная обработка текстуры.

Последний раз редактировалось ElbeR, 02.05.2015 в 15:15.
ElbeR вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.05.2015, 15:10  #97
Gaia
Gaia
Чёрный вертолёт
Регистрация: 04.08.2008
Возраст: 33
Сообщения: 4,584
Замечания: 5


По умолчанию



Gaia, подумав, добавил 02.05.2015 в 15:12
как можно профиксить баги в карте, исходника которой нет? Багофиксом называют исправление чего дибо а не создание по новой. Угадайти чьим путём идём, товарисчи...

Последний раз редактировалось Gaia, 02.05.2015 в 15:12.
Gaia вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.05.2015, 15:15  #98
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 29
Сообщения: 17,146


По умолчанию

2 Gaia:
Наверное ElbeR хотел сказать что там настолько всё безнадёжно, что проще сделать с нуля.
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.05.2015, 15:17  #99
ElbeR
ElbeR
Wunderknabe
Регистрация: 23.04.2009
Адрес: Siedlce,Poland
Возраст: 31
Сообщения: 863
Замечания: 1


По умолчанию

2 Gaia:
"А никак" - как любит выражатся ДМ.
Вот и советую своими проектами заниматся, а не пилить то к чему вы отношения прямого не имеете, только время потеряете.

ElbeR, подумав, добавил 02.05.2015 в 15:18
2 FiEctro:
Можно и так подойти к делу

Последний раз редактировалось ElbeR, 02.05.2015 в 15:18.
ElbeR вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.05.2015, 15:46  #100
Mr.Jeff
Mr.Jeff
Генерал
Регистрация: 12.03.2011
Сообщения: 2,135


По умолчанию

Куча мыслей по сабжу.

Я не любитель зомби-тематики вообще и не фанат "Паранойи" в частности, но, прочитав обсуждение на форуме, решил своими глазами посмотреть, чего ж там наваяли такого. Плюс мод сделан на ксаше, который я тоже никогда не видел. Короче, решил убить двух зайцев.

Размер дистрибутива слегонца озадачил - почти гигабайт. Которые раскатались после установки почти на четыре "гектара". Чего туда можно было напихать? Ибо инсталлятор P1 - всего 200 МБ, а установленный мод - раза в два больше. Ну да ладно, сейчас все-таки не 2007-й год и три ГБ туда-сюда никого особо не волнуют.

Перед первым запуском, согласно советам на форуме, удалил дефолтный video.cfg, так что никаких проблем с видео не возникло. Далее - New Game и поехали.

Завязка сходу озадачивает - ГГ посреди разгромленного госпиталя - вокруг ни души, кругом обломки и окровавленные матрасы, почти у всех дверей - баррикады. Хотя блокировать застекленные двери двумя поперечными досками - идея не самая лучшая. Зная о теме мода, поневоле вспомнил третью "They Hunger" - там тоже примерно так начиналось. То, что это не самое страшное - стало ясно чуть позже.

Сюжет, скажу прямо, настолько же прост и наивен, как фильмы Федьки Бондарчука. Первая "паранойя" после себя оставляет поле для вопросов - прежде всего о дальнейшей судьбе героя (так он подцепил вирус или нет?), но тут нас зачем-то несет обратно в проклятые лаборатории. Причем все бегом и в темпе, "бери волыну и бэ-ка, тебя одного и так все ждут", при этом задачу никто не ставит, и какого же черта мы туда опять спускаемся - совершенно неясно. Конкретика появляется только когда откуда-то выскакивает ученый в химзащите и требует помочь ему эвакуировать архивы (на деле - ползать по полу и собирать бумажки самому). Ученый прикольный - кругом жмурики и шухер, но он совершенно невозмутимо шарится по комплексу, в одиночку и без оружия. Я уже решил, что его придется охранять и сопровождать, но тут он стремительно куда-то убежал. Я так и не понял - куда имено. Ладно, ходим и собираем макулатуру. Попутно читаем, чего в здравом уме лучше не делать, но поневоле приходится. Если верить документам, то комплексы "КРОТ" сродни хлебокирпичному комбинату - тут тебе и шагающие роботы ,вооруженные "крупнокалиберным пулеметом ГШГ" (кстати, он среднего калибра и жрет тот же патрон, что и пулемет ГГ) и автоматы сохранения жизни, "ваня", над которым проводились бесчеловечные опыты и прочая бредятина. Мда. Одно хорошо - папки с документами нарисованы красиво. О подлинной цели миссии становится известно лишь ближе к концу - оказывается нужно вытащить из всей этой задницы скромную девочку Полину - ту самую, что в конце первой "Паранойи" прижали к двери желающие пообедать (а может - и не только) зомби. С этого момента мод стал здорово напоминать "Azure Sheep", а заодно стало ясно, почему он называется "Savior". Полина оказалась еще той штучкой - то бежит куда-то вперед, то поминутно жутко наигранным тоном орет: "Мамочка, я боюсь!" В такие моменты ей хочется ответить: "Не ссы, прорвемся". Диалоги, заученно произносимые с равнодушной интонацией, своей глупостью под стать сюжету. Особенно доставляет момент, когда ГГ с Полиной, выскакивают к лифту. Здесь она заявляет, что лифт не работает, спрашивает, как же мы выберемся - и через секунду открывает запертую дверь, просто проведя по ней пальцем. Честно сказать - в этот момент я прямо офигел. Второй сценарный прикол - когда коллеги советуют тебе убираться поживее, ибо уже привели в действие "детонирующие таймеры". А до того нельзя было сказать? Это не говоря уже о том, что таймеры как бы детонировать ничего не могут. В конце мода становится понятно, что лучше б мы ее не спасали... Короче, сюжетная линия - провал, однозначно.

В паре мест игра внезапно прерывается и подача сюжета передается движущейся камере. В первый раз - перед тем, как на ГГ нападает какая-то темная отожранная херня (чем-то похожая по повадкам есть в RTCW). Это зря - так предупреждать о неприятностях. И второй - когда тот самый беспечный ученый, которому ГГ должен передать документы, оборачивается, и мы видим, что это уже не совсем ученый. Этот ход есть чуть ли не в каждом фильме ужасов, поэтому как только я увидел "ученого" со спины, сразу стал подозревать что-то подобное. Итого, фишка тоже спорная.

Маппинг. Казалось бы, с плюшками ксаша - работай и радуйся. Однако, свет и материалы - еще не самое главное. Поэтому и имеем кучу комнат непонятного назначения, зачастую (полу)пустых, да и текстуры оставляют желать лучшего. Если уж это те же лаборатории "КРОТ", то и текстуры должны быть теже. Ан нет, все "неавторские" из финала вырезали. Дизайн уровней тоже не блещет - коробки с моделями. Чаще всего это всякие стеллажи и полки, канистры по углам и прочий явно лишний здесь хлам. В кабинетах - повсеместно шахматы, книга "Справочник радиолюбителя" (ага, у меня такая тоже есть) и неизменные подшивки газеты "Известия". Последнее наталкивает на мысль, что персонал "КРОТ" вообще не выпускают на поверхность, доставляя свежие газеты раз в год - всей пачкой. В таком случае, озвереть недолго и без всякого вируса. Еще частенько попадаются россыпи пивных бутылок, что тоже намекает. А еще рядом с заброшенными лабораториями вовсю работают и вполне современные - с уютными кабинетами, компами и безграмотными моделями лабораторных установок. Расстояние между этими мирами - буквально пять метров по вентиляции проползти. Кстати, в "П2" карт в два с лишним раза меньше, чем в "П1" - 26 против 52. Из этих 26, как я понял, два "секретных". В одно из них меня случайно занесло - вообразите себе обширное огороженное пространство на поверхности. В центре четыре здания с полуразрушенными крышами и кроватями внутри - вероятно, это казармы). Все четыре здания - абсолютно идентичны, включая разбитые крыши. Еще есть одно здание напротив, естественно, перед ним возвышается статуя бессмертного Ильича. А по периметру - совершенно одинаковые модели деревьев. Ну хоть бы модель развернули по оси для разнообразия - так нет. Плюс некоторые текстуры нанесены зеркально, отчего их очень интересно читать. На этой "секретке" можно найти полезные вещи, однако лучше этого убожества не видеть. Справедливости ради скажу, что некоторые места мне все же понравились - например локации, где проходит рельсовый путь, перекрытый воротами.

Озвучка (не диалоги) явно взята от первой части. Правда, в "П1" в полутемных и порядком замусоренных лабораториях мрачная музыка немало доставляла. Здесь же - в основном раздражает. Может потому, что сперва больше бегаешь один, никого нет, а в отсутствие явной опасности нагнетать атмосферу незачем. Всякие стуки,грюки, гудения и прочее - все ОК.

Противников, как ни странно, в меру. Но не везде и не всегда. Например, когда только входим с напарниками в комплекс - зомби лезут кучей. Зато в лабораториях, где по идее должна быть их повышенная концентрация - почти отсутствуют. Зомби все новые, что тоже непорядок - ведь лаборатории по идее те же. Никаких объеденных скелетов в касках - теперь они либо в ОЗК, либо халатах. Первые почти безобидны (когда не вооружены), вторые - очень шустро атакуют и быстро убивают. Доставляют дохлые солдатики, видимо из охраны - эти поливают очередями из автоматов и пулеметов (опять привет "They Hunger 3"). А еще пауки-мутанты, бр-р, мерзкие твари. Чего они забыли в "Паранойе"? Одно плохо. Если в первой "Паранойе" зомби мог до времени смирно сидеть у стены и успешно косить под труп (пока игрок не повернется спиной), то здесь они просто стоят за углом или не спеша выходят навстречу. И ни одного нет в темных комнатах, что как бы само напрашивается. Веселее становится к концу игры, когда в дело вступают клоны -мультяшно выглядящие, бронированные, но тотально тупые. С ними снова сюжетная неувязка - ведь клонов перемочили еще в первой части. Еще непонятны взаимоотношения клонов и зомби - в конце мода есть сцена боя между ними. Но перед этим ГГ проходит комнату, в которой одновременно есть клон и зомби - голенькая разлагающаяся дамочка. И, знаете, не трогают друг друга. Единственная черта, которая мне понравилась - это то, что зомби может обезоружить игрока. Обычно это плохо кончается.

Оружие. Я к оружию в играх всегда отношусь очень внимательно - как-никак, а ему мы доверяем свои виртуальные жизни. К нему в "П2" тоже есть вопросы. Перво-наперво, к их моделям. АКС-74 выглядит так, будто ГГ держит автомат на вытянутых руках. При этом рукав проходит сквозь нижнюю часть рамки приклада. А при прицеливании пятка приклада становится почти на уровне... лица игрока. Офигеть. Хотя анимация выстрелов сделана весьма реалистично. Далее, в игре есть пулемет "Печенег", который разрабы почему-то упорно называют ПКМ. Да и смоделирован он неправильно - подача ленты у "Печенега" (и у ПКМ тоже) только СПРАВА, а рукоятка взведения затворной рамы - не двигается при стрельбе. В моде - все наоборот. При стрельбе пустая лента не исчезает в пространстве, а выходит с левой стороны. Последнее проигнорировано полностью. (Кстати, почти во всех модах, где есть ПК пустую ленту всегда забывают. Счастливое исключение - мод Firearms.) И наконец, положение рук на модели. Ребята, ПКМ и "Печенег" при стрельбе так никогда не держат. При неприцельном огне ПКМ держат или за рукоятку переноски или за сошку. Можно еще за коробку снизу. У "Печенега" до сошки не дотянуться, поэтому - или за ручку, или - за коробку. И моделеру стоило бы это знать. АПС, как ни странно, стреляет только очередями. Сюрприз, но приколько. Моделька, опять же, хреновая. АПС - пистолет крупный, а здесь - тонет в руках модели. Глок. Можно подобрать в "современной" лаборатории. Даже не знаю, что он делает в моде. Чей он? Как туда попал? Складывается впечатление, что его добавили в игру чисто "чтоб был", не заморачиваясь столь простыми вопросами. Хотя в игре неплох - точная и мощная пушка. СВУ - я так и не понял, куда целиться из нее, чтобы попасть? Ибо возможность попадания сугубо случайна. Можно подобрать в середине игры на секретном уровне. И там же опробовать. Под конец к ней дается куча патронов, только стрелять уже не в кого. Наконец так называемый "АКМ", который можно взять с трупа вооруженного им зомби. С ним все непросто. Ибо впервые зомби с "калашом" встречается на "секретном" уровне, который я уже описывал. Только оружие с трупа забрать нельзя - доступны только патроны. С этими патронами в кармане приходится играть, пока заветный автомат все же не перепадет. А теперь вопрос разрабу: как так получилось, что в секретном советском комплексе охрана вооружена китайскими автоматами Тип56 (о чем говорит хорошо видимый кронштейн для откидного штыка под стволом)? А именно эта модель в руках зомби и в руках игрока. Другие проблемы аналогичны АКС - автомат на вытянутых руках и при стрельбе приклад явно бьет ГГ в подбородок. Есть еще дробовик. Совершенно никакой, хотя в реале калибр КС-23, внезапно, 23 мм. А это побольше, чем 10-й охотничий, и патрон тоже соответствует. Также ни у одного ствола я не видел при стрельбе дульных вспышек, хотя сполохи света имеются. Особо внимательные могли отметить и такой эпизод: ГГ пару раз подбирает упаковки патронов к АКС. Все правильно, упаковка на 120 патронов, там внутри четыре пачки. В реале все так и есть. Только вот в моде игрок берет упаковку патронов с трассирующими пулями (о чем говорит зеленая полоса на упаковке), но никаких трасс при выстрелах нет. К сожалению. Кроме огнестрелов еще есть холодняк - штык от АКМ. Судя по натужным анимациям, это не штык, а чугунная болванка. Совершенно бесполезен в игре. РГДшка порадовала, вполне удачно сделана. Еще можно отметить звуки выстрелов - годные, сочные звуки. Еще в моде можно найти ВОГи к подствольнику. Вот только ни подствольника, ни автомата с подствольником у меня не было, и где его взять, я не знаю. Может, пропустил где-то по дороге.


Такой вот сумбурный разбор полетов. Личное впечатление - максимум средний мод, ничем не выделяется ни по смыслу, ни по содержимому. Кстати о содержимом. Покопавшись в папке мода, можно найти массу моделей, которые в "П2С" вовсе не применяются. Оружие, зомби и прочее, многое еще от перовй части. У меня осталось впечатление, что по окончании работы над модом исходные папки просто запихнули в инсталлятор, не утруждая себя их очисткой от ненужного материала.

Последний раз редактировалось Mr.Jeff, 02.05.2015 в 15:51.
Mr.Jeff вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 20:20.


Designed by FT-502, [email protected] Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2020 by CS-Mapping.com.ua Community