При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Paranoia 2: Savior
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 22.09.2016, 09:37  #41
ElbeR
ElbeR
Wunderknabe
Регистрация: 23.04.2009
Адрес: Siedlce,Poland
Возраст: 31
Сообщения: 863
Замечания: 1


По умолчанию

2 OEUVRE:
В Quake4 маской на нпс обозначались материалы, метал, плоть и тд.
ElbeR вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.09.2016, 11:08  #42
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от ElbeR: Но ведь любое перетекстуривание не требует перекомпиляции. В чем фишка?
А как жы добавление цвета текстуры к отраженному свету?
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.09.2016, 13:05  #43
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 ElbeR: трава теперь и так растёт только на указанных слоях.
[ Цитата ] Но ведь любое перетекстуривание не требует перекомпиляции
Это если мы меняем только содержимое текстуры. А не взаимное расположение слоёв. Хотя я не знаю, может в сталкере тоже так можно, к примеру.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.09.2016, 16:01  #44
OEUVRE
OEUVRE
Регистрация: 06.03.2013
Сообщения: 936
Замечания: 2


По умолчанию


Последний раз редактировалось OEUVRE, 07.10.2016 в 17:04.
OEUVRE вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.09.2016, 20:40  #45
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 KiQ: ты можешь мне ответить на простой вопрос - сколько униформов у тебя доступно на видеокарте? Я уже год пытаюсь узнать.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.09.2016, 01:19  #46
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

Более или менее привёл террайн в приличный вид. Это хейтмапа + слои.
Возможно заморочусь на ландшафтную текстуру как в сталкере.
Это позволит сделать терайнн более разнообразным, избежать надоедливых повторений. Но и рисовать такую текстуру, сами понимаете, сложнее.
ЗЫ. обратите внимание что траву теперь можно задавать с учётом слоёв.
На скриншотах она растёт только на слое земли и плавно сходит на нет, на остальных слоях.

Дядя Миша, подумав, добавил 23.09.2016 в 02:03
Бонусные скриншоты (с другой хейтмапой)
[ Миниатюры ]
grass_test2_0000.JPG Просмотров: 185 Размер:  207.4 Кбайт  grass_test2_0003.JPG Просмотров: 117 Размер:  217.9 Кбайт  grass_test2_0004.JPG Просмотров: 123 Размер:  229.2 Кбайт  grass_test2_0005.JPG Просмотров: 133 Размер:  233.3 Кбайт  grass_test2_0006.JPG Просмотров: 194 Размер:  206.9 Кбайт  grass_test2_0007.JPG Просмотров: 112 Размер:  163.9 Кбайт  

grass_test2_0008.JPG Просмотров: 110 Размер:  268.4 Кбайт  grass_test2_0009.JPG Просмотров: 173 Размер:  224.8 Кбайт  grass_test2_0010.JPG Просмотров: 176 Размер:  211.5 Кбайт  grass_test2_0000.JPG Просмотров: 159 Размер:  165.2 Кбайт  grass_test2_0001.JPG Просмотров: 116 Размер:  200.1 Кбайт  grass_test2_0002.JPG Просмотров: 164 Размер:  217.8 Кбайт  

grass_test2_0003.JPG Просмотров: 147 Размер:  238.3 Кбайт  grass_test2_0004.JPG Просмотров: 112 Размер:  237.8 Кбайт  

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 23.09.2016 в 02:03.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.09.2016, 07:40  #47
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 27
Сообщения: 6,383
Замечания: 16


По умолчанию

2 Дядя Миша: Автор молодец за проделанную работу!
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.09.2016, 10:21  #48
Flash
Flash
Регистрация: 21.09.2004
Адрес: Кривой Рог, Украина
Возраст: 37
Сообщения: 16,697


По умолчанию

Неплохо, но хорошо бы избежать "квадратиков" на расстоянии.
Flash вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.09.2016, 10:28  #49
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

Здорово! А почему отдельные кустики темнее других?
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.09.2016, 11:46  #50
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

[ Цитата ] хорошо бы избежать "квадратиков" на расстоянии.
Надо по идее наложить глобальную текстуру, как фсталкере. Кто бы мне ее еще нарисовал...
[ Цитата ] А почему отдельные кустики темнее других?
текстура такая.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.09.2016, 18:56  #51
KiQ
KiQ
Старший сержант
Регистрация: 12.07.2010
Сообщения: 397


По умолчанию

2 Дядя Миша:
GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_COMPONENTS = 512
KiQ вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.09.2016, 19:28  #52
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 KiQ: наконец-то. Я тут кое-что надумал. Думаю заведется у тебя, как положено.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.09.2016, 12:53  #53
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

Знаете, я тут подумал, повертексный блендинг это конечно неплохо, но как-то уж черезчур размыто. А ведь мапперы, получив этот инструмент в своё распоряжение захотят первым делом что сделать? ландшафт как в сталкере, конечно! Дорога, там йолки, сосны, паляно, Тлез32 наконец. И тут кроется главная засада - не получица повертексно сделать четкие границы этой дороги. Тесселятор в данном случае - полумера. Он конечно поможет, но не на 100%, а фпс упадёт при этом. Поэтому я решил сделать попиксельное смешение ландшафтов. Не знаю как оно в сорсе, мой вариант ближе к сталкеровскому (я потом еще глобальную детайл-мапу подключу, когда мне её нарисуют). Как видно на скриншотах переход между травой и дорогой четкий и в то же время плавный.
если кому-то он покажется черезчур резким - это я в паинте кисточкой рисовал, котошопу не обучены. Так что теперь можно портировать ландшафты из сталкера, ну с небольшими доработками канеш .

Дядя Миша, подумав, добавил 24.09.2016 в 12:56
PS. Трава теперь тоже попиксельно ставится. На дорогу не залезет.
[ Миниатюры ]
grass_test2_0002.JPG Просмотров: 139 Размер:  230.6 Кбайт  grass_test2_0003.JPG Просмотров: 205 Размер:  205.7 Кбайт  grass_test2_0004.JPG Просмотров: 214 Размер:  226.4 Кбайт  grass_test2_0005.JPG Просмотров: 166 Размер:  213.9 Кбайт  grass_test2_0006.JPG Просмотров: 192 Размер:  238.9 Кбайт  grass_test2_0007.JPG Просмотров: 196 Размер:  161.1 Кбайт  


Последний раз редактировалось Дядя Миша, 24.09.2016 в 12:56.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.09.2016, 14:38  #54
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 29
Сообщения: 17,146


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Великолепно! Но нужно теперь разбираться чо с этим делать
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.09.2016, 18:03  #55
SovietCoder
SovietCoder
Рядовой
Регистрация: 02.05.2015
Сообщения: 37


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Знаете, я тут подумал
Ага, два дня уговаривал.
SovietCoder вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.09.2016, 20:35  #56
KiQ
KiQ
Старший сержант
Регистрация: 12.07.2010
Сообщения: 397


По умолчанию

2 Дядя Миша:
А фпс походу и вырос еще) у меня как раз при взгляде на первый вариант ландшафта возникала идея, что хорошо бы в свойствах текстуры выставлять радиус, с которым она будет смешиваться.
И еще такая идея проскочила. В том же сталкере травка отбрасывается на некотором расстоянии по фруструму, а потом внезапно начинает рисоваться. Но это не проблема. Проблема в том, что когда она исчезает - остается голый ландшафт, который порой совершенно иного цвета. Так вот, может быть в шейдере для каждого полигона, на котором должна быть трава, но она отсекается фруструмом задавать цвет вершин равным среднему значению текстуры травы, а края соседних полигонов плавно блендить (трилинейная фильтрация)? Тогда трава будет возникать не на голом ландшафте, а как бы плавно появляться из естественного фона. Просто размышления, если что

KiQ, подумав, добавил 24.09.2016 в 20:36
P.S. блендинг теперь великолепен, правда хотелось бы взглянуть с нормалмапой и прочим

Последний раз редактировалось KiQ, 24.09.2016 в 20:36.
KiQ вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.09.2016, 22:19  #57
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 SovietCoder: не уговаривал, а красочно расписывал преимущества и недостатки.
[ Цитата ] А фпс походу и вырос еще)
Нет, фпс щас ниже плинтуса, там предстоит долгая и упорная работа по оптимизации.
[ Цитата ] Тогда трава будет возникать не на голом ландшафте
У меня же трава плавно вырастает из далека. Если попасть в zFar, то получается даже иллюзия того, что она уменьшается с расстоянием, а не на самом деле.
[ Цитата ] правда хотелось бы взглянуть с нормалмапой и прочим
На скриншотах уже есть и бамп и спекуляр. Просто оно глаз не режет. Ну собственно, в сталкере тоже в глаза не бросалось. Это нормально, это так и должно быть.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.09.2016, 09:10  #58
Lev
Lev
Младший сержант
Регистрация: 09.12.2011
Адрес: Оренбург
Возраст: 27
Сообщения: 109


По умолчанию

Красота)
Lev вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.09.2016, 10:22  #59
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от FiEctro: 2 Дядя Миша:
Великолепно! Но нужно теперь разбираться чо с этим делать
Морровинды и Скайримы.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.09.2016, 11:15  #60
ZAZA
ZAZA
Генерал
Регистрация: 08.11.2011
Сообщения: 2,434
Замечания: 6


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от FiEctro: Но нужно теперь разбираться чо с этим делать
Ионизацию
ZAZA вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 08:42.


Designed by FT-502, [email protected] Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2020 by CS-Mapping.com.ua Community