При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Paranoia 2: Savior
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Закрытая тема
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 27.09.2016, 23:10  #1
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию OpenBeta: landscape_demo

Вот собрал тут небольшую демку ландшафтов, скинул двоим товарищам, как и говорил, но эти товарищи помоему спят или умерли, и я подумал, а что плохого, если всем форумом потестируем?
Это отдельный билд паранои с одной картой, специально для тестирования ландшафтов. Только ради бога не суйте его в игру, в надежде на обнову, там 50% вещей еще неработают корректно. Это скорее коллекционный билд для всяких бутербродов. Ну вообщем, все желающие могут поиграться с ландшафтом. Странные текстуры слоёв - это у меня не было нормальных текстур и я совал всё что попадется под руку.
Откройте maps\grass_test2_land.txt и внимательно изучите. Думаю и без документации всё будет понятно. Пример того как создавать террейны - в исходнике карты grass_test2. Надо все полигоны, которые имеют отношение к ландшафту засунуть в энтить func_landscape, ну или func_group. Канпеляторы прилагаются. Слои на хейтмапе идут с шагом в 16.
нулевой слой RGB 0 0 0
первый слой 16 16 16
второй слой 32 32 32
третий слой 48 48 48
ну понятно, вообщем.
Промежуточные значения дают смешение между слоями. скажем
24 24 24 смешает поровну 1 и 2-й слои.
Задавайте вопросы, прикладывайте багрепорты, у кого не запустилось, постите скрины ваших модификаций уровня.

www.hlfx.ru/xash/landscape_demo.7z - 45 Mb

Update at 28.09.2016
Перезалил демку, скачайте заново. Не пытайтесь включать зеркала, ну или не жалуйтесь, что трава приглючивает, эта часть кода еще в процессе. Обратите внимание что текстуры dds закодированы, диффузки в YCoCG, а нормалки в paraboloid projection. Слои собираются в текстурный массив, для которого критично, чтобы все слои были закодированы в один и тот же тип. Поэтому либо используйте все несжатые, либо все незакодированные текстуры. Однако вы можете их самостоятельно закодировать при помощи тулзы tools\maketex.exe
Она сама детектирует нормалмапы, глоссмапы и колормапы и кодирует их по своему усмотрению. Это к вопросу "я добавил новый слой, вообще ландшафт исчез".
В апдейте так же внесены кое-какие баг-фиксы для радионов и оптимизация отрисовки. Ну и поддержка декодирования YCoCg для глобальной диффузки (убирает желтизну). На данный момент в качестве глобальной текстуры используется тайленая текстура песка. Ну в принципе видно, что она неплохо маскирует повторения слоёв.
Если нарисовать настоящую диффзку будет еще лучше.

Patch 0.2
Попытка исправить ситуацию на GeForce 6600 и аналогичных.
Убрано перекомпиливание шейдера 100500 раз, если он не собрался с первой попытки, чтобы не засирать консоль и не подвешивать приложение.

Patch 0.3
Очередная попытка исправить ситуацию на GeForce 6600 и аналогичных.
Вероятно что не поможет, но в любом случае мне нужен лог попытки.

Patch 0.4
Экспериментальное изменение подсчёта кол-ва юниформов для тех, у кого их нехватало для включения аппаратного скиннинга. Если поможет и ничего не будет глючить - расскажу в чём было дело. Так же добавлены jiggle bones как в хл2, но у меня нету тестовых моделек, поэтому я вам выложил новый компилятор и новый модельвьювер, чтобы вы сами протестировали.

Patch 0.5
Восстановлена связь GL-расширений с кварами в opengl.cfg. Теперь каждое расширение можно корректно выключить, если оно у вас глючит.

www.hlfx.ru/xash/landscape_demo_patch05.7z

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 01.10.2016 в 18:38.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.09.2016, 01:00  #2
Hypax
Hypax
Парам парам пам! ПАМ!
Регистрация: 18.07.2013
Адрес: Россия
Возраст: 29
Сообщения: 564


По умолчанию

2 Дядя Миша:
когда нажал на загрузку уровня,ошибка вылезла:

Mem_Alloc:out of memory (alloc at
D:\Xash3D\src_main\engine\common\imagelib\img_utils.c:1264)
Hypax вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.09.2016, 01:23  #3
ncuxonaT
ncuxonaT
Подполковник
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149


По умолчанию

[ Цитата ] Это ты из чего заключил? желтизна ландшафта обусловлена наличием глобальной диффузки.
Я посмотрел текстуры, они все желтые. И в игре они такие же желтые. Глобальной диффузки я не нашел. Ты уверен, что всё так и должно быть?
Желтизну убрал, осталась только у воды. Кстати у воды сильно заметен зфайтинг.
[ Цитата ] Лови багфикс
Шейдер скомпилировался, вода появилась, фпс падает теперь только до 40.
[ Цитата ] Промежуточные значения дают смешение между слоями. скажем
24 24 24 смешает поровну 1 и 2-й слои.
Я правильно понимаю, что 1й и 3й слои будут смешиваться с прослойкой 2го?
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.09.2016, 01:39  #4
Hypax
Hypax
Парам парам пам! ПАМ!
Регистрация: 18.07.2013
Адрес: Россия
Возраст: 29
Сообщения: 564


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Оффтоп
Hypax вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.09.2016, 01:42  #5
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 Hypax: запусти c -dev 5 -gldebug -log и приложи engine.log почитаем.

Дядя Миша, подумав, добавил 28.09.2016 в 01:45
[ Цитата ] Я правильно понимаю, что 1й и 3й слои будут смешиваться с прослойкой 2го?
Ты не задашь такого значения, чтобы первый и третий слой смешались со вторым

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 28.09.2016 в 03:15.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.09.2016, 02:35  #6
Hypax
Hypax
Парам парам пам! ПАМ!
Регистрация: 18.07.2013
Адрес: Россия
Возраст: 29
Сообщения: 564


По умолчанию

2 Дядя Миша:
вот
[ Вложения ]
Тип файла: rar engine.rar (3.7 Кбайт, 52 просмотров)
Hypax вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.09.2016, 03:20  #7
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 Hypax: оу, мне всегда было интересно как это поведёт себя на 6600.
Ну в общих чертах - ландшафты ты увидеть всё равно несможешь.
Но остальное будет работать, когда выпущу релизную версию.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.09.2016, 03:55  #8
Hypax
Hypax
Парам парам пам! ПАМ!
Регистрация: 18.07.2013
Адрес: Россия
Возраст: 29
Сообщения: 564


По умолчанию

2 Дядя Миша:
да эт я в музее на комп разное ставлю,балуюсь
Ну в "MIR" demo я играл норм))
Hypax вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.09.2016, 09:16  #9
Cybermax
Cybermax
Супер Модератор
Регистрация: 11.03.2008
Сообщения: 2,739


По умолчанию

Запустил демку. Кустики, отблески солнца на брусчатке, даже поверхность водички, все выглядит все очень симпатично. При желании можно делать красивые ландшафты. А еще демки будут?
Cybermax вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.09.2016, 10:15  #10
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 25
Сообщения: 1,819
Замечания: 2


По умолчанию

Зависает во время загрузки карты.
[ Вложения ]
Тип файла: zip engine.log.zip (6.8 Кбайт, 61 просмотров)
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.09.2016, 10:45  #11
PunkРатов
PunkРатов
Генерал
Регистрация: 10.02.2010
Адрес: Мегион
Возраст: 26
Сообщения: 3,673
Замечания: 6


По умолчанию

Все шикарно, но под водой просаживается до 20 фпс
PunkРатов вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.09.2016, 10:54  #12
Raid
Raid
Регистрация: 11.07.2006
Адрес: CSM-чат
Возраст: 29
Сообщения: 8,311


По умолчанию

При заплыве в озеро мочи размытие под водой размывает фпс с 60 до 9. А так, в целом - радости полные штаны. Это ж надо. Попробую чонить такое-эдакое сделать, вспосмотреть. И ещё почему-то не работает phys_debug - интересно было сетку посмотреть.
Raid вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.09.2016, 11:06  #13
Enimakanaon
Enimakanaon
Незабаненный
Регистрация: 30.06.2015
Адрес: Новосибирск
Возраст: 37
Сообщения: 1,046


По умолчанию

[ Цитата ] под водой просаживается до 20 фпс
[ Цитата ] под водой размывает фпс с 60 до 9

Аналогично - очень падает фпс под водой. До 40 где-то.



А еще я ни в какую не могу сделать DDS нормалмапы. Параноя мои ддски просто не видит, в каком бы я режиме их не сохранял. Кто умеет, подскажите чтоли, как тут быть?
Enimakanaon вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.09.2016, 13:13  #14
ComradeAndrew
ComradeAndrew
๖ۣۜC++
Регистрация: 02.04.2010
Возраст: 24
Сообщения: 1,062
Замечания: 4


По умолчанию

FPS сильно падает если головой крутить. Где-то от 120 до 40. А в воде 4-6
С логом дропает ещё раза в 2-3.
Сам лог:
landscape_demo.log
ComradeAndrew вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.09.2016, 14:10  #15
MaSTeR
MaSTeR
Лейтенант
Регистрация: 15.04.2009
Возраст: 26
Сообщения: 793


По умолчанию

FPS в пределах 200-120, под водой - не больше 15. В остальном вполне норм, играбельно и красиво
MaSTeR вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.09.2016, 14:32  #16
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 xDShot: у тебя заработает после небольшой правки, думаю. Надо только выяснить на что он опять ругается. Но всё необходимое присутствует.
Оно у тебя не зависает, оно просто очень долго спамит в консоль.
[ Цитата ] под водой просаживается до 20 фпс
Вода не доделата, не лезьте подводу. Вообще на нее внмания не обращайте.
[ Цитата ] И ещё почему-то не работает phys_debug
Но в параное нет phys_debug. Зато работает gl_wireframe теперь.

Давайте я вам объясню по слоям и как их правильно делать.
1. слои пакуются в текстурный массив. Из-за чего накладываются ограничения к их параметрам. В крации эти ограничения такие: размеры всех текстур должны совпадать, тип текстур должен совпадать, кастомный энкод (в случае ддс) должен у всех текстур совпадать. Иными словами все диффузки должны быть, например 512х512 либо 1024х1024, вообщем размер значения не имеет, главное чтобы у всех диффузок был одинаковый, и все закодированы либо в DDS, либо DDS+YCoCg, либо несжатый TGA. Сборная солянка работать не будет. Причём если в случае непрогруза диффузок ландшафт совсем отключится, то если не загрузятся нормалки, вы скорее всего поначалу этого даже и не заметите, поймете только что бамп перестал работать на всех слоях сразу. Или глосс, например.
Если вы хотите, то можете кодировать текстуры в YCoCg при помощи тулзы maketex.exe она сама разбирает где бамп а где глосс (по суффиксу). На вход подаются tga (если запускать без аргументов) но можно и bmp. Так же она понимает маску, пример:
maketex.exe *_norm.tga
maketex.exe *.tga
maketex.exe *_gloss.bmp
по идее еще должно работать простое перетаскивание текстуры на иконку программы.
2. вы можете указывать в описании ландшафта больше слоёв, чем используется на самом деле в хейтмапе. Т.е. вы можете сразу все слои вписать туда и забыть про это. Но вы не можете рисовать новые слои на хейтмапе, если у вас не указаны соответствующие текстуры в описании. В противном случае на месте отсутствующих слоёв будут мерзкие белые пятна. Я может быть изменю это поведение, но пока вот так.
3. Трава ставится на тот слой, который прописан в grassInfo.txt Откройте его, вы увидите там grnd_grass. Можете по аналогии добавить любой из слоёв и написать какой тип травы вы хотите туда поставить. Можете по аналогии с обычной текстурой (неслоем) прописать слой сколько угодно раз, чтобы на нём росли смешанные типы травы.
4. глосс для каждого слоя учитывается отдельно.

Нарисуйте мне красивую демку с ландшафтоме. я включу её в SDK паранои. а автора в кредитсы

Дядя Миша, подумав, добавил 28.09.2016 в 14:33
ЗЫ. я теперь ваши логи коллекционирую и называю по имени участников

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 28.09.2016 в 14:36.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.09.2016, 16:31  #17
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 25
Сообщения: 1,819
Замечания: 2


По умолчанию

[ Цитата ] у тебя заработает после небольшой правки, думаю. Надо только выяснить на что он опять ругается. Но всё необходимое присутствует.
Оно у тебя не зависает, оно просто очень долго спамит в консоль.

Ну я ждал несколько минут, и так не прогрузилось.

Пролистаю прошлые треды, посмотрю что надо было менять. Или вспомню.
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.09.2016, 16:38  #18
PunkРатов
PunkРатов
Генерал
Регистрация: 10.02.2010
Адрес: Мегион
Возраст: 26
Сообщения: 3,673
Замечания: 6


По умолчанию

[ Цитата ] Нарисуйте мне красивую демку с ландшафтоме. я включу её в SDK паранои. а автора в кредитсы
Если демка будет в виде острова, т.е вокруг будет вода, движек не загнется?)
PunkРатов вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.09.2016, 16:54  #19
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

[ Цитата ] Пролистаю прошлые треды, посмотрю что надо было менять. Или вспомню.
Там уже этого нет, что раньше надо было менять. Там другое теперь. Я сам сделаю.
[ Цитата ] Если демка будет в виде острова, т.е вокруг будет вода, движек не загнется?)
Вода пока толком не работает, не надо пока воду делать. Надо будет её починить, раз есть желание именно в виде острого.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.09.2016, 18:20  #20
ncuxonaT
ncuxonaT
Подполковник
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149


По умолчанию

2 Дядя Миша:
А для декодирования ycocg нет тулзы?
С последним апдейтом фпс без травы падает только до 60.
Если использовать обычный dxt1 или dxt5, теоретически возможно сделать смешивание текстур с учетом альфа-канала?
Оффтоп
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Закрытая тема

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 02:23.


Designed by FT-502, [email protected] Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2020 by CS-Mapping.com.ua Community