При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Картостроение > Помощь > Помощь по Counter-Strike 1.6
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 04.03.2017, 21:43  #21
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

[ Цитата ] Intel HD Graphics, которые очень не любят goldsrc
Интел не любит рисовать через glBegin.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.03.2017, 22:27  #22
KaJlawHuKoB
KaJlawHuKoB
Рядовой
Регистрация: 05.07.2010
Адрес: Украина, Волынская обл., пгт Маневичи
Возраст: 28
Сообщения: 35


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Hypax: Соприкасаемые поверхности брашей,после компила обрезаются даже если не красить null-ем,во всяком случае на vhlt33.Когда тестил,на wpoly не повлияло,как и на base patches.
Компиляторы VHLT это ZHLT Custom build by vluzacn? Тоже ими пользуюсь. Спасибо за совет.

KaJlawHuKoB, подумав, добавил 04.03.2017 в 22:39
Насчет оптимизации, как я понял, чаще всего большое значение вполи создается из-за текстур в высоком разрешении (больше, чем 256х256), особенно, когда их натягивают на маленькие браши. Если делать обычную мапу со стандартными текстурами из Half-life, то можно даже без оптимизации получить не больше 1000 вполи. Если же закрасить ее в текстуры с большим разрешением (256х256 и больше), то и полигонов будет около 2 тыс.

Последний раз редактировалось KaJlawHuKoB, 04.03.2017 в 22:39.
KaJlawHuKoB вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.03.2017, 23:36  #23
Enimakanaon
Enimakanaon
Незабаненный
Регистрация: 30.06.2015
Адрес: Новосибирск
Возраст: 38
Сообщения: 1,046


По умолчанию

2 rave:
Вот как раз были, и очень много. Они вот совершенно не переносят мигающих лампочек и анимированных спрайтов, а вполи вполне уверено жуют, хоть тыщу, хоть две.

Последний раз редактировалось Enimakanaon, 05.03.2017 в 20:47.
Enimakanaon вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.03.2017, 20:17  #24
KaJlawHuKoB
KaJlawHuKoB
Рядовой
Регистрация: 05.07.2010
Адрес: Украина, Волынская обл., пгт Маневичи
Возраст: 28
Сообщения: 35


По умолчанию

Создал тестовую карту-комнату, чтобы проверить все это дело. Действительно, компиляторы отсекают невидимые игроком поверхности в местах соприкосновения брашей. Закрашивал нуллом две стороны ящика (нижнюю и боковую), где он соприкасается с полом и стеной - значение вполи не изменилось. Поэтому считаю, что закрашивать эти места нуллом - лишняя работа и нужно сосредоточиться на других методах оптимизации. Кстати, текстура нулл у меня не из файла zhlt.wad, а из какого-то другого. Но не думаю, что это имеет существенное значение. А стороны энтити-объектов отображаются как вполи.
KaJlawHuKoB вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.03.2017, 20:46  #25
Enimakanaon
Enimakanaon
Незабаненный
Регистрация: 30.06.2015
Адрес: Новосибирск
Возраст: 38
Сообщения: 1,046


По умолчанию

2 KaJlawHuKoB:
Молодец, накинул в репу, за то, что протестировал все самостоятельно. Так и надо
Enimakanaon вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 04:56.


Designed by FT-502, [email protected] Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2021 by CS-Mapping.com.ua Community