При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Paranoia 2: Savior
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 10.05.2017, 20:37  #21
ncuxonaT
ncuxonaT
Подполковник
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149


По умолчанию

2 ILZM:
ЯННП
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.05.2017, 20:44  #22
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

Всё дело в правильной трансформации мешей в их изначальные положения. Когда развесовки нет, то это легкое дело. С развесовкой уже посложнее. Ну, пока раздупляю.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.05.2017, 22:37  #23
KiQ
KiQ
Старший сержант
Регистрация: 12.07.2010
Сообщения: 397


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Обратные коэфициенты не?
KiQ вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.05.2017, 01:48  #24
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

Вообщем с развесовкой такая ситуация. Я её сделал, она работает, но пришлось сохранить дополнительные матрицы в модель. Это не нарушает бинарной совместимости и вообще в целом непроблема. Проблемы есть несколько иного плана, хотя и не фатальные:
1. обратная совместимость похерена. Нет, движок корректно прочитает модель и даже хитбоксы останутся совместимыми. Но без внедрения поддержки развесовки модель будет выглядеть как НЁХ, если вы понимаете о чём я.
2. модели без развесовки тоже будут выглядеть как НЁХ, придется делать альтернативный патч в компиляторе, для компиляции моделей совместимых с GS.
Я вот думаю, может быть отключить развесовку по умолчанию, а включать её скажем специальной глобальной qc-командой, например $boneweights.
И заделать еще одну специальную глобальную команду, которая будет включать все фичи разом - тайлинг на моделях, развесовку, итд.
Чуть позже выложу демку, потестируете.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.05.2017, 02:41  #25
ncuxonaT
ncuxonaT
Подполковник
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149


По умолчанию

я согласен
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.05.2017, 04:13  #26
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

Собсно, обновлённый компилятор и обновлённый просмотровщик.
Только не вздумайте им компилировать все модели подряд, убьёте нафиг.
Тестируйте, обращайте внимание на недочёты, прикладывайте модели, которые неправильно компилятся. Потестируем.
[ Вложения ]
Тип файла: 7z studioweights.7z (121.2 Кбайт, 47 просмотров)
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.05.2017, 11:56  #27
ZombieSource
ZombieSource
Sehr geile Sprayers!
Регистрация: 13.06.2010
Адрес: LightenWoods
Сообщения: 681


По умолчанию

Посмотрел пару туториалов как сделать развесовку в милке, нифига не выходит
ZombieSource вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.05.2017, 13:09  #28
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: пришлось сохранить дополнительные матрицы в модель
Как так? Почему тебе не хватило матриц влияющих костей?
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.05.2017, 13:26  #29
ElbeR
ElbeR
Wunderknabe
Регистрация: 23.04.2009
Адрес: Siedlce,Poland
Возраст: 31
Сообщения: 863
Замечания: 1


По умолчанию

2 ZombieSource:
Милка не годится для этого. Юзай 3dsMax.

Попробовал, работает отлично. В игре конечно еще не поддерживается и модель "расколбашивает".

Заметил только один дефект:
Если на тело задать веса, а в скрипте есть еще рефы мешей - на который не заданы веса, то у вторых появляются дефекты нормалей в виде темных пятен.
Лечится простым пересохранением смд проблемного меша.
ElbeR вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.05.2017, 13:33  #30
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 nemyax: в сорсе точно такие же дополнительные матрицы. Больше скажу - без них видимо вообще невозможно сделать. Но на самом деле это полезные матрицы. Например, если их инвертировать - получим совершенно плоскую модель, как спрайт. На первый взгляд это бесполезная штука, но она очень здорово помогает накладывать декали. К тому же кость не умноженная на эту матрицу может быть выровнена в экранном пространстве, еще они нужны для рагдолла и инверсной кинематики.
Пока что единственная сложность - это необходимость обеспечить оба варианта, с развесовкой и без нее. Отсюда иногда лезут баги, ну вон как Элбер описал, с нормалями. Да и не только.

Дядя Миша, подумав, добавил 13.05.2017 в 13:35
[ Цитата ] В игре конечно еще не поддерживается и модель "расколбашивает".
Самое главное, что бинарная совместимость сохранена, т.е. движок не падает, от попытки загрузки такой модели. А расколбас... Ну от тайлинга в стандартном вьювере текстуру тоже плющит. Главное что не вылетает.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 13.05.2017 в 13:35.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.05.2017, 13:36  #31
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: необходимость обеспечить оба варианта, с развесовкой и без нее
Ну а если принять "без" как частный случай "с", тока со 100%?
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.05.2017, 14:00  #32
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

Я еще раз говорю, что модель с развесовкой содержит положение костей в совсем другом пространстве и чтобы на выходе получить что-то вменяемое, необходимо домножать каждую матрицу вот на эту матрицу кости. А сколько там весов на кость уже не важно. Важно как были построены эти самые кости.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.05.2017, 14:41  #33
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 25
Сообщения: 1,819
Замечания: 2


По умолчанию

Проверил. Анимации работают

Прикладываю архив с моделью и исходниками. Там же есть видеоролики, там показано как эти анимации выглядят на Source.

https://yadi.sk/d/uFkGX5ME3J73Ro
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.05.2017, 15:09  #34
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 xDShot: а зачем видеоролики? Что-то неправильно у меня?
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.05.2017, 15:13  #35
ElbeR
ElbeR
Wunderknabe
Регистрация: 23.04.2009
Адрес: Siedlce,Poland
Возраст: 31
Сообщения: 863
Замечания: 1


По умолчанию

2 xDShot:
Хаха, я точно на этой же модельке тестил тоже, из ксго)))
Совпадение?))
ElbeR вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.05.2017, 15:30  #36
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 25
Сообщения: 1,819
Замечания: 2


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: 2 xDShot: а зачем видеоролики? Что-то неправильно у меня?
Сперва я заснял эти ролики, чтобы сравнить вдруг что не так. И только потом модель экспортировал.

А на взгляд - все вроде так же

xDShot, подумав, добавил 13.05.2017 в 15:31
2 ElbeR:
Хаах

Вон тов. ILZM моделька тоже из КСГО.

Последний раз редактировалось xDShot, 13.05.2017 в 15:31.
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.05.2017, 15:43  #37
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

Да не, есть небольшие огрехи. rom_skin ближе к концу анимации перекручивает правую руку на мгновение, но не факт что я смогу это исправить без нарушения бинарной совместимости. Это уже попёрли гимбалл-локи углов эйлера, а в хл2 анимации в кватернионах хранятся. Вот как раз для таких вот случаев. Ну и империалистическую гидру тоже перекручивает. Еще момент - когда моделька двигает плечами, слева один вертекс горкой вылазит - некрасиво.
Ну и нормали на верхней половине туловища похерены, но это уже заморочки просмотровщика, а не компилятора. В целом ничего критичного.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.05.2017, 16:04  #38
ncuxonaT
ncuxonaT
Подполковник
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149


По умолчанию

Вот если сравнивать гнущийся цилиндр с 3дмаксом, то видна граница вершин с развесовкой и без. В 3дмаксе такой границы нет. Это из-за недостаточной точности весов?
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.05.2017, 16:20  #39
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

я веса сохраняю в байт, а не флоат, в целях экономии. Мне же их еще атрибутом вертекса передавать фпараное. Вообщем в компиляторе довольно много всяких загрублений точности в целях экономии места. А с анимациями вообще беда - одна анимация не может весить более 64 килобайт, т.к. у нее оффсеты 16-битные. И это уже никак не переделаешь. В хл2 там сразу кватернионы хранятся флоатные. Ну и вес модельки соответствующий.

Дядя Миша, подумав, добавил 13.05.2017 в 16:45
Upd: исправление модельвьювера, исправляющее нормали, если мешей несколько.

2 xDShot: а ты мог бы записать видос rom_skin_front.mp4 выставив в модельвьювере хл2 минимальную скорость воспроизведения или вообще покадрово. Потому что по ощущениям там тоже руки перекручивает на мгновение, но длится это всего один кадр и нихрена не разобрать.
[ Вложения ]
Тип файла: rar hlmv.rar (62.7 Кбайт, 39 просмотров)

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 13.05.2017 в 16:45.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.05.2017, 17:04  #40
ElbeR
ElbeR
Wunderknabe
Регистрация: 23.04.2009
Адрес: Siedlce,Poland
Возраст: 31
Сообщения: 863
Замечания: 1


По умолчанию

2 Дядя Миша:
То что местами у xDShot'а в модельке луки выламывает - это нормально, т.к. анимации такие, чересчур загибают, да и это от топологии модели зависит. Я же текущей реализацией доволен. Жду интеграции в движок.
ElbeR вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 01:54.


Designed by FT-502, [email protected] Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2020 by CS-Mapping.com.ua Community