При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Paranoia 2: Savior
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 13.05.2017, 19:58  #1
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию Обсуждение нового формата студиомоделей

На самом деле, формат конечно будет не совсем новым, как вы понимаете - технически это останется обычный формат моделей для первохалфы и эти модельки сможет загрузить обычный голдсорс, без вылетов. Как они при этом будут выглядеть - это отдельный вопрос, но технически, повторюсь, это более чем реально - научить голдсорс грузить такие модельки, действуя только в рамках клиента\сервера.

Основная задача: добавить в формат моделей первохалфы всяких современных технологий, с сохранением бинарной совместимости. Нечто подобное я уже проделал с форматом уровней для голдсорса, ну если кто вдруг не в курсе.

Что уже реализовано:
1. Тайлинг текстур (в голдсорсе не было)
2. Повышенная точность наложения текстур (в голдсорсе точность напрямую зависела от размера текстуры).
3. Jiggle bones - ну, надеюсь знаете что это такое.
4. Развесовка вертексов - в процессе разработки, пример можно скачать во вложении.

Концепция доработок: Сорсовские моделb очень сильно наследует свою внутреннюю структуру от голдсорсовского формата. Возможно это неочевидно на первый взгляд и непонятно даже при сравнении виндиффом, поэтому вам придется поверить мне на слово. Именно благодаря этому обстоятельству, а так же тому, что в самом формате овердохрена неиспользованных переменных в структурах и становится возможна эта доработка. Второй момент - в сорсе накрутили множество разных возможностей для моделей, однако подавляющее большинство моделлёров про них даже не подозревает. Не потому что не желает учиться чему-то новому, а просто не испытывает в них потребности. Об чём тут говорить, если большинство даже в голдсорсе так и не научились делать блендинги и контроллеры. Исходя из вышесказанного, внимательно слушаю наших моделлёров, что им нехватает в голдсорсе и что можно портировать из сорса. Не на каждую фишку есть техническая возможность, например флексы я делать не буду. Но по остальному я вас слушаю внимательно.

ЗЫ, про рагдолл не надо писать, рагдолл не имеет отношения к формату моделей.
[ Вложения ]
Тип файла: rar boneweights_new.rar (140.2 Кбайт, 62 просмотров)
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.05.2017, 20:04  #2
ncuxonaT
ncuxonaT
Подполковник
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149


По умолчанию

второй канал развертки под лайтмапу?
упрощенная модель из выпуклых тел для расчета столкновений?
лоды?
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.05.2017, 20:29  #3
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

[ Цитата ] второй канал развертки под лайтмапу?
Без нарушения бинарной совместимости боюсь этот фокус не прокатит. Во всяком случае я не вижу вариантов. Если хочешь - изучи вопрос самостоятельно.
[ Цитата ] упрощенная модель из выпуклых тел для расчета столкновений?
Угу. Хитбоксы называется. Присутствует с 97-го года. А точную колоизацию для статиков я давно строю налиту, вообще не затрагивая формат.
[ Цитата ] лоды?
Лоды можно делать субмоделями с названием группы studioLod, например. Я даже на HLFX когда-то тутор выкладывал. На мой взгляд это самое разумное.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.05.2017, 20:34  #4
ncuxonaT
ncuxonaT
Подполковник
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149


По умолчанию

[ Цитата ] А точную колоизацию для статиков я давно строю налиту, вообще не затрагивая формат.
Поэтому в паранойе все застревали в столах и лампах.
[ Цитата ] Хитбоксы называется.
Хитбокс ведь не используются для коллизий со статиками, да?
[ Цитата ] Лоды можно делать субмоделями с названием группы studioLod
Оно сейчас поддерживается ксашем/паранойей?
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.05.2017, 20:55  #6
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

[ Цитата ] Хитбокс ведь не используются для коллизий со статиками, да?
По дефолту нет, но можно в моём модельвьювере поставить волшебный глобальный флажок Hitbox Collision. Это и в голдсорсе тоже работает.
[ Цитата ] Оно сейчас поддерживается ксашем/паранойей?
Щас нет, добавить дело нескольких минут. Никто не хочет делать лоды.
[ Цитата ] Зеркальные материалы будут (как brush-модели)?
Слишком уж много зеркал получится. Кубемапы используй.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.05.2017, 21:06  #7
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 29
Сообщения: 17,146


По умолчанию

Может проще адаптировать сорсовский мдл под ксаш? Ну чтобы он понимал и тот и тот мдл. К чему плодить новые форматы?
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.05.2017, 22:00  #8
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Анимации будешь в кватернионах хранить?
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.05.2017, 22:12  #9
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 nemyax: во первых, это как минимум бинарно несовместимо получится, а во вторых, SMD-исходник изначально содержит углы эйлера. Т.е. они похерены уже там.

Дядя Миша, подумав, добавил 13.05.2017 в 22:19
Я вот еще что подумал - выложите кто-нибудь исходники модельки для hl2, чтобы в qc были присущие HL2 комманды. Оно не так сильно отличается от первохалфы, но компилиться уже не хочет. Буду адаптировать парсер, чтобы компилятор жевали эти куси без редактирования. Это конечно не имеет отношения к формату моделей, но вполне удобная штука.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 13.05.2017 в 22:19.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.05.2017, 22:59  #10
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: SMD-исходник изначально содержит углы эйлера. Т.е. они похерены уже там.
Ну я б не сказал, что эйлеры сами по себе вот уж прям плохи для хранения. Мы же не знаем, с какого исходника они записаны. Там вполне могла быть кватернионная интерполяция в оригинале. А могло гимбаллочить на каждом шагу, да только горе-аниматору было плевать. В халфе порядок эйлеров XYZ?
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.05.2017, 23:18  #11
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 25
Сообщения: 1,819
Замечания: 2


По умолчанию

[ Цитата ] выложите кто-нибудь исходники модельки для hl2, чтобы в qc были присущие HL2 комманды

https://yadi.sk/d/bTuh4WKO3J7fvX
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.05.2017, 23:30  #12
Flash
Flash
Регистрация: 21.09.2004
Адрес: Кривой Рог, Украина
Возраст: 37
Сообщения: 16,697


По умолчанию

[ Цитата ] 3. Jiggle bones - ну, надеюсь знаете что это такое.
Jiggle boobs? А как же!
Анимированные текстурки неплохо бы, да и прозрачность бы довести до ума.
Flash вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.05.2017, 00:03  #13
ZombieSource
ZombieSource
Sehr geile Sprayers!
Регистрация: 13.06.2010
Адрес: LightenWoods
Сообщения: 681


По умолчанию

Чего мне реально не хватало - так это возможность реализовать более четырёх аттачментов и более четырёх контроллеров

По поводу анимированных текстур и нормального additive полностью согласен
ZombieSource вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.05.2017, 00:24  #14
Qwertyus
Qwertyus
Генерал-Майор
Регистрация: 13.08.2009
Сообщения: 1,343


По умолчанию

Не знаю, что там по поводу этого в Сорсе, но как насчёт возможности привязывать eye position к костям модели (как аттачмент)? С целью достигнуть эффекта зависимости поля зрения монстра от анимации, чтобы имитировать более реалистичное поведение. Можно даже дать монстру возможность иметь более 1 eye position, чтобы расширить диапазон обнаружения противника.
Qwertyus вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.05.2017, 00:50  #15
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

[ Цитата ] В халфе порядок эйлеров XYZ?
YZX в радианах. В хл2 аналогично.
2 xDShot: благодарю.
[ Цитата ] так это возможность реализовать более четырёх аттачментов и более четырёх контроллеров
Кол-во аттачментов от формата никак не зависит, к слову. С контроллерами сложнее, по сети передаётся 4 штуки. Но опять - таки на формат не влияет.
Анимированные текстуры это тоже не часть формата.

А где этот товарищ, который джва года хотел инверсную кинематику?
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.05.2017, 04:27  #16
IvanZ9
IvanZ9
Старшина
Регистрация: 27.04.2009
Адрес: Недалеко от Владивостока
Возраст: 28
Сообщения: 434


По умолчанию

Эм, насколько я понял, предполагается иметь mdl-файл и текстурки к нему на выходе (как в голде), так? И это надо для совместимости, так а что мешает писать несовместимые с голдой штуки в отдельный файл?
IvanZ9 вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.05.2017, 08:53  #17
ILZM
ILZM
3 в 1
Регистрация: 28.03.2011
Адрес: Mega City One
Сообщения: 508


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: А где этот товарищ, который джва года хотел инверсную кинематику?
Тута!

Недавно развесовка подъехала, а тут еще вопрос про ИК. Хорошая пора, это весна.

Если у тебя есть желание ее сделать, то как оно в коде будет выглядеть? По сети передавать 3 вектора (Координаты цепи, координаты сустава и угол цепи так сказать), или на клиенте?
ILZM вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.05.2017, 11:49  #18
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 IvanZ9: я не буду ничего писать ни в какие отдельные файлы. Не надо мне давать советы по организации. Вы всё равно в этом понимаете меньше меня.

Дядя Миша, подумав, добавил 14.05.2017 в 11:50
[ Цитата ] Если у тебя есть желание ее сделать, то как оно в коде будет выглядеть?
В сорсе же есть какая-то. Мне нужен пример того, как эта кинематика настраивается для моделек, что прописывать, может какая-то доп. анимация нужна.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 14.05.2017 в 11:50.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.05.2017, 12:17  #19
Gaia
Gaia
Чёрный вертолёт
Регистрация: 04.08.2008
Возраст: 33
Сообщения: 4,584
Замечания: 5


По умолчанию

Даже не знаю. Глазки?

Хотя с теми же глазами, можно и просто контроллерами обойтись. По сути это ведь и есть два контроллера?
Gaia вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.05.2017, 12:25  #20
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 Gaia: вся сорсовская замута с глазами - в отсутствие нормальных шейдеров на тот момент, как я понимаю. Можно добавить эту структурку, почему бы и нет. Но мне кажется она какая-то избыточная.

Дядя Миша, подумав, добавил 14.05.2017 в 12:32
ЗЫ. А дайте сорцы какой-нибудь модельки для сорса 2007. То, что xDShot
выложил, это видимо для 2013-го сорса, слишком расширенный синтаксис.

Дядя Миша, подумав, добавил 14.05.2017 в 12:43
А и еще. В 2013-м сорсе появился тип джжиглбонесов под названиаем boing.
Кто-нибудь с ним разбирался? Что оно даёт?

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 14.05.2017 в 12:43.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 23:03.


Designed by FT-502, [email protected] Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2020 by CS-Mapping.com.ua Community