При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Paranoia 2: Savior
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 14.05.2017, 13:23  #21
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 29
Сообщения: 17,146


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: 2 Gaia: вся сорсовская замута с глазами - в отсутствие нормальных шейдеров на тот момент, как я понимаю.

Зато работает на всех видимокартах, ну представь у тебя слабый комп, ты качаешь игру, а там у персонажей глаза отваливаются. Ну что это такое?
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.05.2017, 13:50  #22
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 25
Сообщения: 1,819
Замечания: 2


По умолчанию

[ Цитата ] ЗЫ. А дайте сорцы какой-нибудь модельки для сорса 2007. То, что xDShot
выложил, это видимо для 2013-го сорса, слишком расширенный синтаксис.
Ничего принципиального не менялось в синтаксисе. Более чем уверен, эта моделька скомпилится и в ранних версиях сорса.
[ Цитата ] boing
Впервые о таком вижу. Задокументированы только is_rigid, is_flexible и has_base_spring.
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Jiggle_Bone

xDShot, подумав, добавил 14.05.2017 в 14:17
ОГО

is_boing
Какая-то пружинистая наркомань
Работает, походу, только на Source 2013. Нигде не упомянута.

Последний раз редактировалось xDShot, 14.05.2017 в 14:17.
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.05.2017, 14:25  #23
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

Я с вас фигею просто
Пишу открытым текстом
[ Цитата ] В 2013-м сорсе появился тип джжиглбонесов под названиаем boing.
Мне отвечают
[ Цитата ] Работает, походу, только на Source 2013
Диалог в стиле
- ты на рыбалку?
- да нет, я на рыбалку
- аа, а я думал ты на рыбалку
[ Цитата ] Ничего принципиального не менялось в синтаксисе
Ну как же менялось?
А вот это вот
Код:
    4 3.972656 0.000000 0.000000 -0.039609 -0.042712 0.042174   # pos: raw   rot: raw64 (-0,0193443206098935, -0,021762837523061, 0,0206537148219515, 0,99936259697226)
    5 4.679688 0.000000 0.000000 -0.025308 -0.023961 0.102416   # pos: raw   rot: raw64 (-0,0120229663739365, -0,0126113831465801, 0,051026319968071, 0,998545299906428)
    6 6.269531 0.000000 0.000000 -0.018084 -0.000019 0.237471   # pos: raw   rot: raw64 
это в smd тоже скомпилится на сорсе 2007?

Дядя Миша, подумав, добавил 14.05.2017 в 14:27
[ Цитата ] Зато работает на всех видимокартах, ну представь у тебя слабый комп, ты качаешь игру, а там у персонажей глаза отваливаются
У меня нехорошее чувство, что ты с возрастом только глупеешь.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 14.05.2017 в 14:27.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.05.2017, 18:01  #24
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 29
Сообщения: 17,146


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: У меня нехорошее чувство, что ты с возрастом только глупеешь.

Надо полагать после такого ответа все должны поумнеть?
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.05.2017, 18:14  #25
KiQ
KiQ
Старший сержант
Регистрация: 12.07.2010
Сообщения: 397


По умолчанию

Ну я бы предложил добавить шаренные текстуры таки) Не в _t файликах а нормальные. В принципе в пределах нужд того двига, что я делаю, я так и собираюсь поступить. Ну у меня там свой формат, не MDL планируется, SMD только как промежуточный, ибо удобно и со скелеталкой (ну и парсер уже готовый давно пылится)
KiQ вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.05.2017, 22:46  #26
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 FiEctro:
Да не работали эти глаза на риве тнт не работали. Ты забыл походу

Дядя Миша, подумав, добавил 14.05.2017 в 22:47
2 KiQ:
В параное и так внешние текстуры для моделей

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 14.05.2017 в 22:47.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.05.2017, 22:54  #27
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 25
Сообщения: 1,819
Замечания: 2


По умолчанию

[ Цитата ] это в smd тоже скомпилится на сорсе 2007?
Да. То что после решетки идет - это что-то вроде комментариев, которые оставил декомпилятор.
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.05.2017, 22:55  #28
GNU/Hurt
GNU/Hurt
Maïté
Регистрация: 05.03.2014
Сообщения: 1,097


По умолчанию

2 Дядя Миша:
А я помню, они там все были глядящие на мир через бельма, находящиеся у них все время почему-то в выпученном состоянии…
GNU/Hurt вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.05.2017, 16:46  #29
ncuxonaT
ncuxonaT
Подполковник
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149


По умолчанию

Никакого задела для лицевой анимации не планируется?
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.05.2017, 16:51  #30
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

2 ncuxonaT:
Как ты себе представляешь поддержку лицевой анимации применительно к формату моделек?
Вон в думе 3 лицевая анимация — запечённые трансформы косточек. Что мешает заниматься тем же в текущем формате (уже с развесовкой)?
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.05.2017, 17:01  #31
ncuxonaT
ncuxonaT
Подполковник
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149


По умолчанию

2 nemyax:
ограниченное количество костей?
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.05.2017, 17:06  #32
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

Ну так тут не к формату вопрос, а к движку =)
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.05.2017, 19:26  #33
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 xDShot: да я сообразил уже. Между прочим комментарии решёточкой - это еще затея Кармака была Парсер-то с первокваки остался, он не менялся.

2 ncuxonaT: пока что не планируется.

2 GNU/Hurt: надо посмотреть что там в глазах полезного. По сути там просто ихние настройки хранятся для удобства.

2 nemyax: в хл2 там вертексная анимация для лиц. Мне этот подход не очень нравится. Видимо оптимизация была для 2003-го года, слишком много бы костей для анимации потребовалось бы. Хотя сейчас уже можно и блендом делать - тормозить не будет. Да и вообще, какая лицевая анимация в параное? Там у десантников и так мало эмоций, они еще и в масках. Это если баба ключевой персонаж в игре - там да, нужна лицевая.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.05.2017, 19:38  #34
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Видимо оптимизация была для 2003-го года, слишком много бы костей для анимации потребовалось бы.
Дело не в оптимизации, а в удобстве для аниматоров. На костях анимировать выражения задолбаешься, хотя тут многое зависит от размера твоей аниматорской зарплаты.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.05.2017, 19:41  #35
TRUSISHKA
TRUSISHKA
Старший лейтенант
Регистрация: 19.04.2009
Адрес: Одесса
Возраст: 45
Сообщения: 823
Замечания: 7


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Это если баба ключевой персонаж в игре - там да, нужна лицевая.
И сиськи,чтоб как в метро лэст лайт!Это обязалово! -иначе,движек не выстрелит.
TRUSISHKA вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.05.2017, 19:59  #36
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 TRUSISHKA: для сисек нужна не лицевая, а сисечная анимация

Дядя Миша, подумав, добавил 17.05.2017 в 20:07
[ Цитата ] На костях анимировать выражения задолбаешься, хотя тут многое зависит от размера твоей аниматорской зарплаты.
Я не понимаю, разве faceposer изначально не с костяной анимацией работает, которая потом конвертится в фиксированный набор кадров повертексной?
Просто всю жизнь вертексная получалась из костяной, на то время, когда клиентские машины тупо не тянули скелеталку. Просто, насколько мне известно повертексная лицевая только в ХЛ2, а во всех остальных движках лицо тоже костями анимируется.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 17.05.2017 в 20:07.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.05.2017, 20:12  #37
ncuxonaT
ncuxonaT
Подполковник
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Без костей можно блендшейпами анимировать. Только я не очень представляю, как их увязать с ВБО. А разве в хл2 не блендшейпы?
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.05.2017, 20:23  #38
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 29
Сообщения: 17,146


По умолчанию

Лучше спросите кто будет делать эту лицевую анимацию? То можно хотя бы из хл2 взять, а то у вас будет не анимированный хряк.
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.05.2017, 20:26  #39
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 25
Сообщения: 1,819
Замечания: 2


По умолчанию

[ Цитата ] разве faceposer изначально не с костяной анимацией работает, которая потом конвертится в фиксированный набор кадров повертексной?
Нет
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.05.2017, 21:31  #40
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 ncuxonaT: яхз что такое блендшейпы. Лицевая анимация - это не только анимация лица. Это лишь малая часть. А сколько там еще всяких фонем-экстракторов и прочих смен настроения. Я вообще без понятия как оно там устроено и нет особо желания во всё это влезать. Потому что повторюсь, для меня вполне достаточно независимого контроля для глаз и синхронно открываемого рта. И для большинства игроков этого тоже вполне достаточно.
Лицевая анимация нужна там где, перед игроком разыгрываются долгие эмоциональные кат-сцены, которые наши инди-девелоперы всё равно делать нихрена не умеют.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 21:06.


Designed by FT-502, [email protected] Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2020 by CS-Mapping.com.ua Community