При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Paranoia 2: Savior
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 17.05.2017, 21:47  #41
ncuxonaT
ncuxonaT
Подполковник
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Блендешейпы - то же, что морфы. Это когда у тебя есть набор моделей головы разными выражениями лица, но одинаковой топологией. И ты эти выражения смешиваешь и интерполируешь.



ncuxonaT, подумав, добавил 17.05.2017 в 21:49
[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: которые наши инди-девелоперы всё равно делать нихрена не умеют
так как их делать, если только рот открывается синхронно

Последний раз редактировалось ncuxonaT, 17.05.2017 в 21:51.
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.05.2017, 21:58  #42
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

Хех, тут бы фпараное сделать, чёб игрок не бился головой о притолку. Уже джва года победить не можем. Какая там лицевая анимация.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.05.2017, 22:25  #43
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от ncuxonaT: так как их делать, если только рот открывается синхронно
Не, ну если задаться целью соорудить систему процедурной анимации со звуком на входе, то у неё на выходе вполне могут быть и микшированные трансформы костей вместо микшированных блендшейпов. В свою очередь позы могут быть представлены кадрами скелетной анимации, тоись имеющегося формата достаточно. Только непонятно, как в нём поддержать разные режимы микширования (хотя бы add и mix).
Может вон mittorn и a1batross возьмутся =)

Последний раз редактировалось nemyax, 17.05.2017 в 22:51.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.05.2017, 22:52  #44
ncuxonaT
ncuxonaT
Подполковник
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от nemyax: Не, ну если задаться целью соорудить систему процедурной анимации со звуком на входе, то у неё на выходе вполне могут быть и микшированные трансформы костей вместо микшированных блендшейпов. В свою очередь позы могут быть представлены кадрами скелетной анимации, тоись имеющегося формата достаточно. Только непонятно, как в нём поддержать разные решимы микширования (хотя бы add и mix).
Может вон mittorn и a1batross возьмутся
Ну теоретически да, только опять же ограниченное количество костей. Может, головы возможно делать с отдельным скелетом? Который бы главной костью привязывался к скелету туловища.
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.05.2017, 23:05  #45
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от ncuxonaT: опять же ограниченное количество костей
Максимальное количество костей это один дефайн в коде. Наименьшее из препятствий для реализации подобной системы в движке.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.05.2017, 23:06  #46
ElbeR
ElbeR
Wunderknabe
Регистрация: 23.04.2009
Адрес: Siedlce,Poland
Возраст: 31
Сообщения: 863
Замечания: 1


По умолчанию

Помню как еще в школе учился - вертексную анимацию к RTCW для голов нпс делал, в md3 формате.)))
На халфу вторую делал Morpher'ом максовским, занятия не столько сложное - сколько требует усидчивости и внимательности. В сорсе виндосовский апи звуковой используется фейспозером. Если не говорить о самой речи нпс - на ксаше можно блендом основные эмоцию делать, без распозния речи. Не думаю что кто-то с форумчан настолько в проект свой углубится чтобы хотя бы развесовку сделать. Все зависит от игры. Нужно еще имеющееся отладить, синхронизировать с тулзами. Согласен с ДМ - впараное это ненада. Вот когда будем Сталкер 2 делать....

Последний раз редактировалось ElbeR, 17.05.2017 в 23:09.
ElbeR вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.05.2017, 23:09  #47
ncuxonaT
ncuxonaT
Подполковник
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от nemyax: Максимальное количество костей это один дефайн в коде. Наименьшее из препятствий для реализации подобной системы в движке.
максимальное количество костей - это количество юниформов, поддерживаемое видеокартой
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.05.2017, 23:13  #48
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

2 ncuxonaT:
Там матрицы в шейдер надо передавать?
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.05.2017, 23:13  #49
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

[ Цитата ] Нужно еще имеющееся отладить, синхронизировать с тулзами
Ну я до конца недели еще прикину что можно взять. Глаза наверное вот возьму. Да и достаточно.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.05.2017, 23:24  #50
ncuxonaT
ncuxonaT
Подполковник
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149


По умолчанию

2 nemyax:
ага
2 Дядя Миша:
а ты еще что-то про инверсную кинематику говорил...
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.05.2017, 23:37  #51
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 ncuxonaT: слишком много возни там. Нехочу.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.05.2017, 23:49  #52
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

Это как, 512 костей на всю сцену? Дядя Миша что-то говорил про один VBO на весь мир. Чёт не то.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.05.2017, 00:15  #53
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 nemyax: VBO тут вообще непричём.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.05.2017, 00:58  #54
ncuxonaT
ncuxonaT
Подполковник
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149


По умолчанию

2 Дядя Миша:
То есть ты сделал тему с вопросом "что еще добавить в формат моделей?", но в итоге добавлять ничего не будешь, верно?
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.05.2017, 10:45  #55
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 ncuxonaT: что-то буду. Мне же надо было узнать чего вообще нужно народу. Народу как выяснилось ничего не нужно.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.05.2017, 12:38  #56
ILZM
ILZM
3 в 1
Регистрация: 28.03.2011
Адрес: Mega City One
Сообщения: 508


По умолчанию

2 Дядя Миша:
как это. Ик нужно позарез. Глаза болят, когда видишь как модель передвигается по лестнице
ILZM вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.05.2017, 13:01  #57
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

А подкиньте игровую модельку в исходниках с полным набором анимаций и настроек. Ну например того же Барни

Дядя Миша, подумав, добавил 18.05.2017 в 13:05
2 ILZM: ну чтож ты за три года так и не сделал? Ходишь с больными глазами.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 18.05.2017 в 13:05.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.05.2017, 13:06  #58
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 25
Сообщения: 1,819
Замечания: 2


По умолчанию

2 Дядя Миша:
В ЛС ссылка на Г-мана, с ik
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.05.2017, 13:38  #59
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 xDShot: да, спасибо. Я про нее совсем забыл.

Дядя Миша, подумав, добавил 18.05.2017 в 15:59
Насчёт инверсной кинематики - всё зависит от того, можно ли расширять mstudioanim_t без потери совместимости. Помоему нельзя.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 18.05.2017 в 15:59.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.05.2017, 21:48  #60
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

По итогам внимательного изучения всех этих механизмов могу сказать следующее:
Возьму в параною полный набор процедурных костей и лимитов (это те параметры, которые грузятся из файлика .vrd вроде)., включая и джигглбонесы, разумеется, т.к. это тоже подмножество процедурных костей. Там как я понял, частично хранятся лимиты рагдолла, так что лишним не будет. Всё остальное неоправданно сложно в реализации, либо невозможно без потери совместимости.
Инверсная кинематика, к примеру, требует полной реорганизации системы анимаций, как на клиенте, так и на сервере, глаза требуют флекс-вертексов, так что нафиг.
Всем спасибо за участие в обсуждении и вносимые предложения.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 00:01.


Designed by FT-502, [email protected] Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2020 by CS-Mapping.com.ua Community