При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Paranoia 2: Savior
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 27.05.2017, 22:50  #21
mittorn
mittorn
Полковник
Регистрация: 22.04.2010
Сообщения: 1,221


По умолчанию

2 Дядя Миша:
>Отчего так?
Редко захожу в раздел паранойи

Последний раз редактировалось mittorn, 27.05.2017 в 22:52.
mittorn вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.05.2017, 23:30  #22
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

Ну вот и зря, работы в данный момент ведутся именно здесь.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.05.2017, 22:19  #23
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

До чего же сложная эта инверсная кинематика. Надеюсь оправдает затраченные усилия...
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 30.05.2017, 03:07  #24
Лорд Канистра
Лорд Канистра
ПМС КСМ
Регистрация: 28.05.2006
Адрес: 0x00000034 Прерывание: 0x00000015
Возраст: 28
Сообщения: 4,554
Замечания: 14


По умолчанию

А мне вот тоже интересно стало. Чего не так с пониманием сорсовского формата?
Лорд Канистра вне форума Ответить с цитированием
Старый 30.05.2017, 08:06  #25
ILZM
ILZM
3 в 1
Регистрация: 28.03.2011
Адрес: Mega City One
Сообщения: 508


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Конечно!



Как делается ИК для головы? Кости грудь-шея-голова?
ILZM вне форума Ответить с цитированием
Старый 30.05.2017, 11:41  #26
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

IK лутьше всего на тентаклях тестить.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 30.05.2017, 15:20  #27
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Просмотрщик — это круто, но когда ты выпустишь билд движка для тестирования развесовки?
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 30.05.2017, 16:12  #28
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 nemyax: ты себе хотя бы отдалённо представляешь масштаб этой работы?
Для примера скажу что наш ILZM пытался сделать инверсную кинематику 8 лет. 8 лет, Карл! И не сделал вообще абсолютно ничего даже и близко.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 30.05.2017, 20:31  #29
Qwertyus
Qwertyus
Генерал-Майор
Регистрация: 13.08.2009
Сообщения: 1,343


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Судя по видео, ИК спасает от проникновения моделей НПЦ внутрь статических объектов, что в ХЛ встречается сплошь и рядом, взять хотя бы алиен-слейвов, бошки которых высовываются наружу сквозь закрытые двери, когда слейв пытается пройти через эту дверь вслед за игроком. Или трупы всегда проваливаются сквозь объекты. Если хотя бы такие моменты будут исправлены, уже будет круто. Мне вот только неясно, каким способом ИК будет добавляться в модель. Какие-то редакторы определённые с этим работают, или как?

Ещё, кстати, вопрос, а ИК не может помочь против застревания моделей на лифтах? А то это острая проблема в ХЛ.
Qwertyus вне форума Ответить с цитированием
Старый 30.05.2017, 21:23  #30
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

[ Цитата ] Судя по видео, ИК спасает от проникновения моделей НПЦ внутрь статических объектов

Ну вот как можно раз за разом делать такие поспешные и абсолютно всегда в корне неверные выводы? Это талант какой-то особый нужен, я не знаю. Никоим образом IK не связан с колоизацией, вот вообще ничего общего. Там и нет никакой коллизии. Это решение, которое двигает кости в обратном порядке - от дочерней к родительской. Обычно всё наоборот - дочерние кости не в состоянии никак повлиять на положение родительских. Инверсная кинематика именно это и позволяет сделать, потому она и называется инверсной, собственно. Для чего это может пригодится? В первую очередь - автоматизация и упрощение. Иными словами, вот мы хотим поставить ногу персонажа на ступеньку. Найти эту позицию, куда поставить ногу очень легко. Потом мы задаём дочерней кости эту позицию, куда нога должна стремиться. Ну и как это будет выглядеть? Если сверху эта кость управляется иерархией, а та в свою очередь анимацией.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 30.05.2017, 21:54  #31
ILZM
ILZM
3 в 1
Регистрация: 28.03.2011
Адрес: Mega City One
Сообщения: 508


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Для примера скажу что наш ILZM пытался сделать инверсную кинематику 8 лет. 8 лет, Карл! И не сделал вообще абсолютно ничего даже и близко.

Лул. Ооок. 8 лет назад я еще даже не знал о существовании программирования

2 Qwertyus
Столкновение идет отдельно от ИК. Как сказал Дядя Миша, ИК - это просто удобный инструмент для ручного позиционирования сустава.

2 Дядя Миша
Насколько сильно различается Spline IK от обычного ИК в реализации? Допустим, захотелось сделать тот же хвостик. Это надо цепь из ИК делать или совершенного другой тип ИК вставлять?
ILZM вне форума Ответить с цитированием
Старый 30.05.2017, 22:05  #32
Qwertyus
Qwertyus
Генерал-Майор
Регистрация: 13.08.2009
Сообщения: 1,343


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Ну и что с того, что я спросил? Потому и спросил, что было непонятно. И большинству непонятно, нафиг оно надо. Потому и не радуется особо никто . Я хоть попытался понять то, что я увидел. И вообще, это ILZM виноват, он это видео выложил .
Qwertyus вне форума Ответить с цитированием
Старый 30.05.2017, 23:35  #33
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

[ Цитата ] Лул. Ооок. 8 лет назад я еще даже не знал о существовании программирования
Ну хорошо, значит не 8, а 12 лет, какая разница.
[ Цитата ] Насколько сильно различается Spline IK от обычного ИК в реализации?
Чувак, я просто утащил реализацию IK из Сорса. Потому что форматы похожие, а я умею обеспечивать бинарную совместимость. Если бы передо мной стояла задача для какого-то игрового движка с нуля разработать IK-солвер, я бы внимательно изучил материал и чота такое запилил бы. А так я про эту кинематику знаю даже меньше чем ты. Конкретно в сорсе реализация солвера от Перлина. Он помоему не особенно стабильный. Если в хл2 включить читы и набрать host_timescale 0.001, то можно увидеть косяки и ошибки этой кинематики. Правда у меня и сорс там оч. старый еще 2004-го года, может в 2007-м это было исправлено. Потом скажу. Вообще там 6 типов IK, в сорсе.
[ Цитата ] Ну и что с того, что я спросил?
То что спорил - ничего, а вот то, что начал фантазировать, не дожидаясь ответа - феерично
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 31.05.2017, 01:51  #34
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: 2 nemyax: ты себе хотя бы отдалённо представляешь масштаб этой работы?
Знаю, что большой, но не представляю в цыфрах и на календарике.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.06.2017, 01:23  #35
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

Ну чтож. Завёл я инверсную кинематику. Работает даже лутьшы чем я ожидал.
Во всяком случае - гораздо лучше чем в старом сорсе.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.06.2017, 01:28  #36
GNU/Hurt
GNU/Hurt
Maïté
Регистрация: 05.03.2014
Сообщения: 1,097


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Видео же!
В новом сырце оно, кстати, странно работает. Играл на днях в Black Mesa и обратил внимание, что хоть доктора и жмутся по всякому и ножки переставляют, но по лестницам всё равно рывками поднимаются.
GNU/Hurt вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.06.2017, 01:58  #37
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 GNU/Hurt: так этож чисто визуальный эффект. Он никак не затрагивает ходьбу по лестнице.

Дядя Миша, подумав, добавил 02.06.2017 в 02:02
Там по идее надо промежуточную анимацию взбирания по лестнице. А инверсная кинематика доведёт ноги точно до ступенек.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 02.06.2017 в 02:02.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 03.06.2017, 00:12  #38
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

Выложил финальную версию компилятора и просмотровщика. Ну как финальную. Всё что я планировал и мог добавить - я добавил. Теперь если только если багрепорты будут.

Дядя Миша, подумав, добавил 03.06.2017 в 00:35
Нашли бы исходники пёсика. Он самый интересный из всех.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 03.06.2017 в 00:35.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 03.06.2017, 01:08  #39
ncuxonaT
ncuxonaT
Подполковник
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149


По умолчанию

На вкладке Controls нельзя вбить числовые значения, они меняются только ползунками.
Еще если выбрать несколько одинаковых контролов и двигать ползунок одного, то у остальных ползунки тоже двигаются, а цифры не меняются.
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 03.06.2017, 02:19  #40
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 ncuxonaT: это что-то из разряда хреново работающих хоткеев - фундаментальное, короч.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 06:43.


Designed by FT-502, [email protected] Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2020 by CS-Mapping.com.ua Community