При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Paranoia 2: Savior
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 03.06.2017, 15:00  #41
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

Ладно, я понял. Народу не интересно когда ему дают в руки технологию. Народ надо кормить скриншотами.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 03.06.2017, 15:49  #42
M@NI@K
Забаненный
Регистрация: 12.08.2004
Адрес: Одесса мама
Сообщения: 4,423
Замечания: 30


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Народу тут в принципе не интересно что ты делаешь, 2-3 человека просто коментят твои выбросы и всё, когда ты уже это поймешь?
M@NI@K вне форума Ответить с цитированием
Старый 03.06.2017, 17:43  #43
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 [email protected]@K: не-не, есть какой-то золотой ключик и вот если его немного провернуть...
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 03.06.2017, 17:52  #44
ILZM
ILZM
3 в 1
Регистрация: 28.03.2011
Адрес: Mega City One
Сообщения: 508


По умолчанию

Прошу сделать сохранение фокуса на списке выбора анимаций, после нажатия на вьюпорт. А то анимации смотреть жутко неудобно

ILZM, подумав, добавил 03.06.2017 в 18:08
Если компилить без текстур, то будто бы оно скомпиливается, но из-за отсутствия текстур отменяется. Т. е. почему бы при отсутствии текстур сразу бы не отменить
Код:
	    P2:Savior Studio Model Compiler
		 XashXT Group 2017(c)


grabbing: ctm_fbi_reference.smd.smd		[mesh]
grabbing: @testIdle.smd		[anim][201 frames]
grabbing: @testWalkN.smd		[anim][30 frames]
grabbing: @ragdoll.smd		[anim][1 frames]
Error: unable to load ct_fbi_lowerbody.tga
Error: unable to load ct_fbi_head.tga
Error: unable to load ct_fbi_upperbody.tga
BMP ct_fbi_lowerbody.tga [16 15] (94)    1008 bytes
BMP ct_fbi_head.tga [16 15] (94)    1008 bytes
BMP ct_fbi_upperbody.tga [16 15] (94)    1008 bytes
animation compressed of 23.5 0x1.8b2400p-1022t original size
---------------------
bones        12612 bytes (67)
ik/pose        720 bytes
sequences    52304 bytes (232 frames) [0:07]
vertices    164648 bytes (6810 vertices, 5855 normals)
mesh        138024 bytes (13093 tris, 1845 strips)
models      302860 bytes
textures      3272 bytes
keyvalues       72 bytes
total     362.42 Kb
writing: player/ctm_fbi.mdl
Fatal Error: couldn't open player/ctm_fbi.mdl

ILZM, подумав, добавил 03.06.2017 в 18:37
Вылетает с этой моделькой. Версия 1.27 открывает

ILZM, подумав, добавил 03.06.2017 в 18:44
Код:
$Sequence "Crouch_walk_lower" {
	"a_Crouch_walkNW"
	"a_Crouch_walkN"
	"a_Crouch_walkNE"
	"a_Crouch_walkW"
	"a_Crouch_walkZero"
	"a_Crouch_walkE"
	"a_Crouch_walkSW"
	"a_Crouch_walkS"
	"a_Crouch_walkSE"
	activity "ACT_RUN_CROUCH" -1
	blend "move_y" -1 1
	blend "move_x" 1 -1
	{ event 7002 17 "lfoot" }
	{ event 7002 5 "rfoot" }
	{ event 4002 17 "lfoot" }
	{ event 4002 5 "rfoot" }
	fadein 0.2
	fadeout 0.2
	fps 30
	loop
}

ошибка на
Код:
activity "ACT_RUN_CROUCH" -1
[ Цитата ] Fatal Error: K:\DEV\models\players\arctic\dcmp\t_arctic.qc(6827): - expecting number, got "RUN_CROUCH"
called at line 606

ILZM, подумав, добавил 03.06.2017 в 19:10
Ахренеть. 14 тыщ строк qc анимаций... Там есть несуществующие слои. Править это дело слишком долго

ILZM, подумав, добавил 03.06.2017 в 19:14
Код:
{ event AE_CL_PLAYSOUND 21 "diag_mcor_sarah_replacementtitan_09" }
[ Цитата ] Fatal Error: K:\DEV\models\players\sarah\dcmp\mcor_hero_sarah.qc(160): - expecting number, got "AE_CL_PLAYSOUND"
called at line 1423

ILZM, подумав, добавил 03.06.2017 в 19:22
Можно плиз тестовый билд с увеличенными лимитами. Есть модель из титанфолла с костевой лицевой анимацией. В ней 140 костей, и некоторые анимации не влезают в лимит. Как раз позырить можно на лицевуху
Код:
	    P2:Savior Studio Model Compiler
		 XashXT Group 2017(c)


grabbing: mcor_hero_sarah_w_pete_mri.smd.smd		[mesh]
grabbing: mcor_hero_sarah_w_mcor_hero_sarah_lod0.smd.smd		[mesh]
grabbing: @ragdoll_sarah.smd		[anim][1 frames]
grabbing: @diag_mp_default.smd		[anim][126 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_replacementtitan_09.smd		[anim][143 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_titandestroyed_01.smd		[anim][185 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_titandestroyed_02.smd		[anim][168 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_bonus_frac_dustoff_won_02.smd		[anim][164 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_bonus_frac_dustoff_lost_01.smd		[anim][185 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_bonus_frac_dustoff_01.smd		[anim][137 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_bonus_frac_dustoff_02.smd		[anim][206 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_bonus_frac_evac_01.smd		[anim][96 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_bonus_frac_evac_02.smd		[anim][92 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_bonus_frac_evac_03.smd		[anim][97 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_bonus_frac_evac_04.smd		[anim][99 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_bonus_frac_evac_05.smd		[anim][101 frames]
grabbing: @diag_milWin_RC117_01_01_mcor_sarah.smd		[anim][244 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_gs_EvacAnnc_mcorLoss_71.smd		[anim][200 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_gs_EvacAnnc_mcorLoss_72.smd		[anim][186 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_gs_EvacAnnc_mcorWin_73.smd		[anim][222 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_gs_EvacAnnc_mcorWin_74.smd		[anim][174 frames]
grabbing: @diag_cmp_angc_mcor_sarah_megacarrierwarp_423_1.smd		[anim][257 frames]
grabbing: @diag_cmp_angc_mcor_sarah_megacarrierwarp_423_4.smd		[anim][202 frames]
grabbing: @diag_story40_AB142_01_01_mcor_sarah.smd		[anim][267 frames]
grabbing: @diag_story40_AB142_02_01_mcor_sarah.smd		[anim][186 frames]
grabbing: @sa_e3_ridin_start_sarah.smd		[anim][2 frames]
grabbing: @sa_e3_ridin_end_sarah.smd		[anim][481 frames]
grabbing: @pt_e3_ridin_countdownidle_sarah.smd		[anim][16 frames]
grabbing: @pt_e3_ridin_countdown_sarah.smd		[anim][80 frames]
grabbing: @Militia_flyinA_idle_sarah.smd		[anim][451 frames]
grabbing: @Militia_flyinA_countdown_sarah.smd		[anim][251 frames]
grabbing: @Militia_flyinB_warp_sarah.smd		[anim][81 frames]
Error: animation @Militia_flyinB_exit_sarah has too many frames. Cutted ad 510
grabbing: @Militia_flyinB_exit_sarah.smd		[anim][512 frames]
grabbing: @Militia_Angel_City_flyin_idle_sarah.smd		[anim][451 frames]
grabbing: @Militia_Angel_City_flyin_countdown_sarah.smd		[anim][251 frames]
Error: animation @Militia_Angel_City_flyin_exit_sarah has too many frames. Cutted ad 510
grabbing: @Militia_Angel_City_flyin_exit_sarah.smd		[anim][512 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_firsttitan_03.smd		[anim][121 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_firsttitan_04.smd		[anim][96 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_firsttitan_eta_01.smd		[anim][100 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_firsttitan_eta_02.smd		[anim][121 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_bonus_frac_dustoff_lost_02.smd		[anim][202 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_firsttitan_eta_04.smd		[anim][93 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_bonus_frac_dustoff_won_01.smd		[anim][173 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_firsttitan_01.smd		[anim][102 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_firsttitan_02.smd		[anim][112 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_firsttitan_eta_03.smd		[anim][103 frames]
grabbing: @MCOR_02_flyin_part1_sarah.smd		[anim][451 frames]
Error: animation @MCOR_02_flyin_part2_sarah has too many frames. Cutted ad 510
grabbing: @MCOR_02_flyin_part2_sarah.smd		[anim][512 frames]
Error: animation @Militia_Boneyard_flyin_exit_sarah has too many frames. Cutted ad 510
grabbing: @Militia_Boneyard_flyin_exit_sarah.smd		[anim][512 frames]
grabbing: @diag_story25Mil_BY303_02_01_mcor_sarah.smd		[anim][134 frames]
grabbing: @diag_milLoseAnnc_BY314_02a_01_mcor_sarah.smd		[anim][313 frames]
Error: animation @militia_outpost_flyin_exit_sarah has too many frames. Cutted ad 510
grabbing: @militia_outpost_flyin_exit_sarah.smd		[anim][512 frames]
grabbing: @diag_at_matchIntro_OP203_01_01_mcor_sarah.smd		[anim][109 frames]
grabbing: @diag_at_milWinAnnc_OP219_04_01_mcor_sarah.smd		[anim][158 frames]
Error: animation @colony_militia_intro_sarah has too many frames. Cutted ad 510
grabbing: @colony_militia_intro_sarah.smd		[anim][512 frames]
grabbing: @diag_ModeAnnc_CY105_01_01_mcor_sarah.smd		[anim][339 frames]
grabbing: @diag_MatchProg_MIL04_CY117_02_01_mcor_sarah.smd		[anim][101 frames]
grabbing: @diag_MatchProg_MIL04_CY117_04_01_mcor_sarah.smd		[anim][110 frames]
grabbing: @diag_epilogueMid_CY112_03_01_mcor_sarah.smd		[anim][164 frames]
Error: animation @airbase_militia_intro_sarah has too many frames. Cutted ad 510
grabbing: @airbase_militia_intro_sarah.smd		[anim][512 frames]
grabbing: @sarah_VDU_necksnap.smd		[anim][267 frames]
grabbing: @diag_story60_AB144_05_01_mcor_sarah.smd		[anim][170 frames]
grabbing: @diag_story60_AB144_01_01_mcor_sarah.smd		[anim][196 frames]
grabbing: @diag_story60_AB144_03_01_mcor_sarah.smd		[anim][178 frames]
grabbing: @diag_story80_AB146_01_01_mcor_sarah.smd		[anim][121 frames]
grabbing: @diag_story80_AB146_03_01_mcor_sarah.smd		[anim][181 frames]
grabbing: @diag_groundIntro_RC103_03_01_mcor_sarah.smd		[anim][142 frames]
grabbing: @diag_groundIntro_RC103_01_01_mcor_sarah.smd		[anim][112 frames]
grabbing: @diag_matchEnd_O2514_09b_01_mcor_sarah.smd		[anim][211 frames]
grabbing: @diag_matchProg_MIL02_RC111_03_01_mcor_sarah.smd		[anim][178 frames]
Error: unable to load models\humans\mri\mri_male_v1\mri_male_v1.tga
Error: unable to load models\humans\eyes\sarah_brown\eyeball_sarah_brown.tga
Error: unable to load models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_body_sarah.tga
Error: unable to load models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_head_parts_sarah.tga
Error: unable to load models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_head_sarah.tga
Error: unable to load models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_headset_sarah.tga
Error: unable to load models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_gear_sarah.tga
Error: unable to load models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_wig_b_sarah.tga
Error: unable to load models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_wig_a_sarah.tga
Error: unable to load models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_wig_c_sarah.tga
BMP models\humans\mri\mri_male_v1\mri_male_v1.tga [12 15] (70)     948 bytes
BMP models\humans\eyes\sarah_brown\eyeball_sarah_brown.tga [20 18] (141)    1128 bytes
BMP models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_body_sarah.tga [16 15] (94)    1008 bytes
BMP models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_head_parts_sarah.tga [16 15] (94)    1008 bytes
BMP models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_head_sarah.tga [16 15] (94)    1008 bytes
BMP models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_headset_sarah.tga [16 15] (94)    1008 bytes
BMP models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_gear_sarah.tga [16 15] (94)    1008 bytes
BMP models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_wig_b_sarah.tga [16 17] (106)    1040 bytes
BMP models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_wig_a_sarah.tga [20 17] (133)    1108 bytes
BMP models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_wig_c_sarah.tga [20 17] (133)    1108 bytes
Fatal Error: Too many bones used in model, used 140, max 128

ILZM, подумав, добавил 03.06.2017 в 19:28
По другой модельке не получилось скомпилить игрока из ксс. Слишком большой куси. Посмотрел тестового игрока, и там при смешивании ног ноги проваливаются в пол. В игре вроде бы такого не наблюдалось. Можно ли сделать голочку, чтобы включался процессинг ИК и он не давал ноге проваливаться в пол?

ILZM, подумав, добавил 03.06.2017 в 19:38
У модели antlion_guard в анимации hurtrun IK визуализаторы убегают далеко...

Последний раз редактировалось ILZM, 03.06.2017 в 19:38.
ILZM вне форума Ответить с цитированием
Старый 03.06.2017, 20:09  #45
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

[ Цитата ] Прошу сделать сохранение фокуса на списке выбора анимаций, после нажатия на вьюпорт
Наоборот, я сделал переключение фокуса, чтобы работали горячие клавиши. Уберу, когда поставлю нормальные хот-кеи через акселераторы.
[ Цитата ] то будто бы оно скомпиливается, но из-за отсутствия текстур отменяется
[ Цитата ] Fatal Error: couldn't open player/ctm_fbi.mdl
Не из-за отсутствия текстур. Пытаешься создать модель в несуществующей папке. Впрочем это я поправлю.
[ Цитата ] Вылетает с этой моделькой. Версия 1.27 открывает
Работает. Ты небось хл2-шную пробовал?
[ Цитата ] ошибка на activity "ACT_RUN_CROUCH" -1
Ничего не могу сделать, активности должны соответствовать. И эвенты тоже. Только исправлять.
[ Цитата ] Можно плиз тестовый билд с увеличенными лимитами.
У тебя видимокарта еле-еле 64 кости тянет, ну какие нахрен увеличенные лимиты? Юзай команду $collapsebones.
[ Цитата ] некоторые анимации не влезают в лимит
А это вообще фундаментальное, там оффсеты в 16-битах хранятся.

Дядя Миша, подумав, добавил 03.06.2017 в 20:11
[ Цитата ] Слишком большой куси
Што, прям так и написал Error: слишком большой куси ?

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 03.06.2017 в 20:11.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 03.06.2017, 23:09  #46
mittorn
mittorn
Полковник
Регистрация: 22.04.2010
Сообщения: 1,221


По умолчанию

Такой вопрос:
У кого-нибудь vbo в студиомоделях даёт серьёзный прирост fps?
У меня тестовая моделька alyx на интеле выдаёт одинаковый fps с паранойным рендером и xashxt (со включенным DrawElements)
Действительно ли стоят того все эти заморочки со скиннингом в gpu? Оно ведь серьёзно повышает требования килимитам gpu и при этом ограничивает возможности (такие, как флексы)
Конечно, intel - не показатель, ведь там одна и та же оперативка и vbo просто переместит данные в другое место, но ведь source справлялся со сложными моделями уже в 2004 году без VBO
mittorn вне форума Ответить с цитированием
Старый 03.06.2017, 23:37  #47
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.06.2017, 00:24  #48
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Ладно, я понял. Народу не интересно когда ему дают в руки технологию. Народ надо кормить скриншотами.
Технологию ты в руку дал, а как ею пользоваться, не объяснил.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.06.2017, 00:37  #49
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 nemyax: тогда надо дождаться выхода обновлённой паранои-2.
Там всё будет с примерами.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.06.2017, 01:30  #50
mittorn
mittorn
Полковник
Регистрация: 22.04.2010
Сообщения: 1,221


По умолчанию

2 Дядя Миша:
А software mode там использует DrawElements?
Почему он медленнее встроенных рендеров?
mittorn вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.06.2017, 08:46  #51
ILZM
ILZM
3 в 1
Регистрация: 28.03.2011
Адрес: Mega City One
Сообщения: 508


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Работает. Ты небось хл2-шную пробовал?

Я же скинул модель. Она не открывается 1.28 бетой
[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: У тебя видимокарта еле-еле 64 кости тянет, ну какие нахрен увеличенные лимиты? Юзай команду $collapsebones.

Компилятор вылетел с этой командой в конце компиляции
[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: А это вообще фундаментальное, там оффсеты в 16-битах хранятся.

Я про количество кадров в анимации. Кстати, в том 14тыщ строковом qc из cs_player_shared.ani больше 256 анимаций. Значит сурс может в это

Дядя Миша, подумав, добавил 03.06.2017 в 20:11
[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Што, прям так и написал Error: слишком большой куси ?
Из-за ограничения в 256 анимаций, и отсутствия некоторых слоев, я забил на этот куси.

ILZM, подумав, добавил 04.06.2017 в 09:27
Не могу скомпилить. Вылетает без ошибок в логе http://rgho.st/7NzcVrfkB

Последний раз редактировалось ILZM, 04.06.2017 в 09:27.
ILZM вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.06.2017, 11:26  #52
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

[ Цитата ] Я же скинул модель. Она не открывается 1.28 бетой
В том архиве две модели. Одна из них хл2-шная.
[ Цитата ] Компилятор вылетел с этой командой в конце компиляции
Ну значит прикладывай саму модель.
[ Цитата ] Я про количество кадров в анимации
Еще раз: оффсеты на пожатую анимацию хранятся в 16-битных переменных.
[ Цитата ] в том 14тыщ строковом qc из cs_player_shared.ani больше 256 анимаций
Анимаций или секвенций?
[ Цитата ] Из-за ограничения в 256 анимаций
Анимаций поддерживается 512 кадров, а не 256.
[ Цитата ] Вылетает без ошибок в логе
Ну там не везде есть проверки на лимиты.

Дядя Миша, подумав, добавил 04.06.2017 в 11:29
А ну понял примерно в чём дело. Там когда слишком много кадров (больше 512-и). есть какая-то бага, из-за которой вылет. Починю.

Дядя Миша, подумав, добавил 04.06.2017 в 11:30
А зачем ты $BoneMerge и $HBox закомментировал?

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 04.06.2017 в 11:30.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.06.2017, 13:54  #53
ILZM
ILZM
3 в 1
Регистрация: 28.03.2011
Адрес: Mega City One
Сообщения: 508


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Ну значит прикладывай саму модель.

Эта вот скинутая в последний раз модель. В ней 140 костей, и я удалил кости правых пальцев, чтобы в лимит влезло. До удаления попробовал collapsebones, и вылет. Но похоже это было из-за ограничения кадров.

Рядом лежит оригинал референса без low_bones в названии.
[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Еще раз: оффсеты на пожатую анимацию хранятся в 16-битных переменных.
Анимаций или секвенций?
Анимаций поддерживается 512 кадров, а не 256.

Перепутал термины. Анимация - raw формат, и еще в сорсовком qc может вычитываться с другими анимационными файлами. А последовательность - это уже конечная игровая анимация, в которой может использоваться несколько препроцесснутых анимаций в виде слоев, так ведь?

http://rgho.st/84SYVkhG5
Вот тот куси. Я не знаю из какой версии ксс выдернул это. В архиве треда есть комбайн солдат с кссовскими анимациями, но куси там очень маленький. Может кто-то его почистил или ранняя версия

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: А зачем ты $BoneMerge и $HBox закомментировал?
Две причины. Первая - мне кажется, что ты не добавлял фичу includemodel, а bonemerges для этого, чтобы знать какие кости сливать. Вторая - пытался компильнуть модель без ошибок. Вдруг дело было в этом?

А HBOX уже закоменчено было декомпилятором монтировки
ILZM вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.06.2017, 15:44  #54
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 25
Сообщения: 1,819
Замечания: 2


По умолчанию

[ Цитата ] bonemerges для этого, чтобы знать какие кости сливать
bonemerge не для этого
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.06.2017, 16:18  #55
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

[ Цитата ] В ней 140 костей, и я удалил кости правых пальцев, чтобы в лимит влезло
Во первых лимит на кости - 512 штук, начиная еще с голдсорса. Имеется в виду на исходные кости в сырцах. Задача компилятора - схлопнуть исходные кости до лимита в 128 штук. Так что неисключено, что ты зря удолял, возможно компилятор бы это сделал лучше тебя. Вылет, как я говорил, да, присутсвует, но это я починю. У вас у всех одна и та же проблема - не разобравшись в истинных причинах того или иного явления, вы не просто строите предположения, а излагаете их мне как непреложный факт. Хотя с действительностью ваши догадки обычно не имеют вообще ничего общего. Впрочем это у нас во всех сферах деятельности творится, просто в данном конкретном случае это легко верифицируется.
[ Цитата ] оригинал референса без low_bones в названии
А что такое low_bones? Низкие кости?
[ Цитата ] мне кажется, что ты не добавлял фичу includemodel, а bonemerges для этого, чтобы знать какие кости сливать
Include model я действительно не добавлял, однако bonemerge не имеют к нему отношения никакого. Компилятор, если хочешь знать вообще никак не взаимодействует с командой includemodel, он просто эту указанную строчку помещает в готовую модель, никак её не проверяя. То есть ты можешь хоть про путина написать и он это в модель запишет. Это движку уже потом разгребать, чо ты там понаписал.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.06.2017, 16:45  #56
ILZM
ILZM
3 в 1
Регистрация: 28.03.2011
Адрес: Mega City One
Сообщения: 508


По умолчанию

2 Дядя Миша:
ок. Когда уже можно будет скомпилировать эту модельку, чтобы посмотреть на анимации, в том числе лицевые? Может ты там подкрутишь у себя в компиляторе цыферки, а мы посмотрим

ILZM, подумав, добавил 04.06.2017 в 17:29
2 xDShot:
а зачем?

Последний раз редактировалось ILZM, 04.06.2017 в 17:29.
ILZM вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.06.2017, 18:45  #57
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 25
Сообщения: 1,819
Замечания: 2


По умолчанию

[ Цитата ] а зачем?
https://developer.valvesoftware.com/wiki/$bonemerge
[ Цитата ] Сообщение от vdc wiki: Serves as a hint to the game code that the named bone will be used for bone merges (see Attachments) during the game. If this flag is not present, the bone can still be used but you'll get performance warnings.
Примеры: руки к моделям оружий от первого лица в gmod и l4d2, те же шапки в TF2 и т.д.
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.06.2017, 22:36  #58
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

Выложил обнову. Починил вылет, заодно опробовал работу collapsebones. Он сожрал 11 костей. 137 - 11 = 126, так что в лимит мы влезаем.
Проблема однако, что большинство анимаций весят более 64-х килобайт, да.
Ну тут я бессилен что либо поделать - это ломает бинарную совместимость.
Если очень хочется посмотреть модель без анимаций - добавь команду $staticprop.

Дядя Миша, подумав, добавил 04.06.2017 в 22:51
[ Цитата ] Анимация - raw формат, и еще в сорсовком qc может вычитываться с другими анимационными файлами
У меня это тоже работает, если что.

ЗЫ. я могу накрутить кол-во секвенций хоть до скольки угодно, с этим проблем нет. Но есть очень большие проблемы с лимитом на размер анимации, как я уже говорил она не может превышать 64 килобайта. Не смотрите на размер исходного SMD, анимация, которая попадает в модель ужимается в десятки раз, хотя там и очень простой алгоритм. Но всё равно иногда не хватает. К тому же я исходил из того, что в наше время востребованы короткие процедурные анимации, смешанные друг с другом. Нахрена нужны такие длинные по 500 кадров мне решительно не понятно. Разве что движок титан-фалла не поддерживает блендинг, или откуда там эта моделька и почему она в сорсе оказалась.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 04.06.2017 в 22:51.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.06.2017, 20:12  #59
ncuxonaT
ncuxonaT
Подполковник
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149


По умолчанию

Компилятор ужимает текстуры 1024х1024 до 512х512. Почему, отчего, зачем?
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.06.2017, 21:01  #60
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

[ Цитата ] Компилятор ужимает текстуры 1024х1024 до 512х512.
Это сделано для совместимости с халфой. $freecoords вернёт прежнее повидение.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 15:55.


Designed by FT-502, [email protected] Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2020 by CS-Mapping.com.ua Community