При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > 3D Графика > Blender
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 20.11.2017, 18:50  #1
Slux
Slux
CEO of CSM
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: /dev/tty0
Возраст: 33
Сообщения: 5,774


По умолчанию Blender 2.8 Eevee

Ребята, это невероятно!
Сегодня стало любопытно чего ждать от Blender 2.8, почитал roadmap, посмотрел несколько developer preview, и всё это время буквально истекал слюнями. Пик экстаза произошёл при обнаружении ссылок на тестовые билды этого чуда. Говорить что-то бессмысленно, просто посмотрите-почитайте и сами всё поймёте!

Скачать сегодняшний тестовый билд и демонстрационные сцены можно по ссылке:
https://www.blender.org/2-8/

Eevee roadmap:
https://code.blender.org/2017/03/eevee-roadmap/










Последний раз редактировалось slux, 20.11.2017 в 20:47.
Slux вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.11.2017, 19:59  #2
Camblu
Camblu
Tech Demo
Регистрация: 03.01.2010
Адрес: Tenebrarum Labs, Lietuvos Respublika
Сообщения: 4,259
Замечания: 16


По умолчанию

Camblu вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.11.2017, 18:45  #3
Gaia
Gaia
Чёрный вертолёт
Регистрация: 04.08.2008
Возраст: 33
Сообщения: 4,584
Замечания: 5


По умолчанию

[ Цитата ] Вы должны добавить репутацию кому-то еще, прежде чем сможете снова добавить её slux.
спасибо за новость, ждёмс
Gaia вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.11.2017, 19:20  #4
Slux
Slux
CEO of CSM
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: /dev/tty0
Возраст: 33
Сообщения: 5,774


По умолчанию

Ко мне наконец-то вернулся дар речи. Если кто-то не понял ничего из видео или просто не смотрели по каким-то причинам, то вот мой краткий пересказ.

Extra Easy Virtual Environment Engine (EEVEE) - реалтаймовый рендер прямо во вьюпорте. То есть редактируешь меш и сразу видишь максимально похоже как сцена будет выглядеть в финальном рендере. С отражениями, партиклами, спекулярами, энвирномент мапами и прочими многочисленными приятными вещами.

Я пока только демки на этом рендере покрутил, и мой древний девятилетний комплуктер с GTX650 завёл без тормозов сценку со спейс-шатлом, форест чуток притормаживал, а с темпла (демка с пагодами весом 400 мб) всё пофисло. Остальные сцены ещё не смотрел. Форест кстати очень красивая сценка, по ссылке в начале темы можно скачать, как и все остальные.

Также я был в замешательстве, не обнаружив на панели привычную кнопку переключения "баундинбокс-вайрфрейм-солид-текстуред-рендеред", а Z и Shift+Z перелючали между Evee, Clay и Cycles. Но в экспериментальной девелоперской сборке это в порядке вещей (фичи для 2.8 начали откладывать ещё во времена перехода с 2.5 на 2.6), поэтому терпеливо ждём. А ждать осталось недолго. Я нигде не нашёл дату релиза, но думаю, что 2.8 можно ожидать приблизительно с начала января. Ну а тестовые сборки доступны по ссылке и конечно же там есть предупрждение не использовать в продакшне во избежание проблем.

Последний раз редактировалось slux, 21.11.2017 в 19:24.
Slux вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.11.2017, 19:53  #5
Gaia
Gaia
Чёрный вертолёт
Регистрация: 04.08.2008
Возраст: 33
Сообщения: 4,584
Замечания: 5


По умолчанию

Что-то не хочет рендерить ничего, серый картинко на выходе и всё, хотя вьюпорт просматривается. Подождёмс
Gaia вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.11.2017, 19:13  #6
Raid
Raid
Регистрация: 11.07.2006
Адрес: CSM-чат
Возраст: 29
Сообщения: 8,311


По умолчанию

Круто, но сыро. Впрочем, это демка (я надеюсь мне вернут необходимый мне backface culling и слои). Ждём с томительным нетерпением юной девственницы ожидающей ночи с Ерохиным.
Raid вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.02.2018, 22:29  #7
Slux
Slux
CEO of CSM
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: /dev/tty0
Возраст: 33
Сообщения: 5,774


По умолчанию Blender 2.8 Code Quest Rocket

Вы можете поддержать разработку версии 2.8!
https://store.blender.org/product/b...e-quest-rocket/

Blender 2.8 Code Quest
https://www.blender.org/2-8/quest/

Slux вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.06.2018, 22:14  #8
Slux
Slux
CEO of CSM
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: /dev/tty0
Возраст: 33
Сообщения: 5,774


По умолчанию

Цитирую сводки с фронта. Это краткое подведение итогов текущей разработки Blender 2.8, сообщения от одного из пользователей чата blender_ru в Telegram - Jafdet. В дальнейшем буду цитировать здесь его новые сообщения по мере появления.
[ Цитата ] Сообщение от 28.05.2018: #blender28 завезли IES-лампы, пока только для Cycles, но может и в eevee появятся
[ Цитата ] Сообщение от 29.05.2018: #blender28 в workbench engine добавили поддержку hdri, теперь можно вращать эти карты вокруг своей сцены, чтобы посмотреть, как она освещается при разном положении. Чем-то похоже стало на SP. Уже сейчас можно добавлять свои hdri
[ Цитата ] Сообщение от 30.05.2018: #blender28 переделали систему переключения между режимами. Теперь это не таб, а цифры на обычной клавиатуре (ряд цифровых клавиш). Как быть владельцам лаптопов, эмулирующих numpad через них разработчики пока не придумали, но они знают об этом. Поиск команд, который раньше открывался по пробелу перенесен на таб. Сверху появились вкладки, как в браузере и Ctrl + tab переключает их. Обещают думать над pie menu и более плотно интегрировать его у блендер.
[ Цитата ] Сообщение от 31.05.2018: #blender28 Сделали расположение параметров в панели properties в одну колонку, раньше было в две (а иногда и в три!) - и это отъедало много пространства. Теперь все не так - стало больше скролов, зато саму панельку можно сделать очень тоненькой. Пооптимизировали некоторые настройки, избавились от дубликатов. В общем, по "шкале Чета" - 1/10 полезности.
20 человек работают в студии, все репортят баги разработчиками, разработка вступила в стадию полировки и дебага.
[ Цитата ] Сообщение от 1.06.2018: #blender28 эта серия называется "Возвращение вайрфрейма". Да, наконец-то этот режим появился в 2.8. Работает на всех рендер-движка, включается в меню overlays. Но он немного другой - теперь сетка отображается поверх зашейденного объекта, таким образом, теперь можно понять его объем и положение в пространстве. Толщина линий настраивается, пока включается разом для всех объектов, но будет возможность включить только для некоторых. Остается открытым вопрос про выделение сразу всех точек "насквозь" обьекта. По шкале Чета 5/10.

Также был упомянут сайт http://devtalk.blender.org, где можно предъявить за все эти нововведения разработчикам, естественно на английском языке.
[ Цитата ] Сообщение от 2.06.2018: #blender28
Еженедельные:

Wireframes - теперь их можно сделать полностью прозрачными, через меню overlays, ползунок Opacity.
World background в шейдинге тоже работает
Specular highlights - работает во вьюпорте, очень похоже на blender internal, потому что там тот же самый шейдер - phong.
Консолидировали настройки - убрали дубликаты в панели свойств, сделали более логичным расположение - для новичков должно стать проще.
Продолжают выстраивать все настройки в одну колонку.
Вернули motion paths для арматур, выглядят симпатичнее, чем раньше. Motion paths теперь используют новый граф зависимостей и copy on write граф зависимостей.
Кнопка M перемещает объекты в коллекции. А если нажать shift M, то это создаст связь между объекта в другой коллекции. Таким образом один объект может принадлежать многим коллекциям сразу.
Фон кнопочек можно задать через тему, полезно, если заголовок прозрачный, иначе их не видно (настройка region overlap).
Еще апдейт для заголовков окошек, раньше можно было его схлопнуть неосторожным движением мыши, а теперь только правым кликом можно его убрать, поэтому мышью можно только менять размер.
А знали ли вы, что если нажать правую кнопку на границе окон и выбрать split area, то нажатом на Tab можно поменять ориентацию? С горизонтальной на вертикальную и наоборот.
Апдейты текут рекой, остался один месяц, целых 20 человек работает над Блендером!
[ Цитата ] Сообщение от 5.06.2018: #blender28 Оптимизации пошли гурьбой. Только что заоптимизировали dependency graph и viewport так, что он стал быстрее в два раза (ну почти). И это работает вообще во всех режимах - Workbench и даже Eevee со всеми делами (вроде AO, теней и всех остальных ивных пряников).
Выглядит пока что странно, видимо из-за того, что 2.7 умеет пропускать кадры, если ему не хватает fps, а 2.8 еще нет, но это поправят, конечно. И это только начало всех оптимизаций.
Также ходят слухи, что #blender28 будет тянуть больше точек в sculpt mode, так как перешли на новую версию OpenGL
Slux вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.06.2018, 22:46  #9
Raid
Raid
Регистрация: 11.07.2006
Адрес: CSM-чат
Возраст: 29
Сообщения: 8,311


По умолчанию

[ Цитата ] Также ходят слухи, что #blender28 будет тянуть больше точек в sculpt mode, так как перешли на новую версию OpenGL
Я надеюсь пропадание меша при тыкании кистью тоже пофиксят.
Raid вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.06.2018, 23:43  #10
Slux
Slux
CEO of CSM
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: /dev/tty0
Возраст: 33
Сообщения: 5,774


По умолчанию

2 Raid:
Дык напиши им багрепорт, с тебя не убудет.

slux, подумав, добавил 06.06.2018 в 01:25
Только что прилетело.
[ Цитата ] Сообщение от 6.06.2018: #blender28 В этом выпуске идет речь про изменения в системе частиц, а именно про систему частиц для волос. Код для этого внедрен глубоко в Blender DNA, поэтому уже сейчас можно создавать волосы и для Cycles и для Eevee одним и тем же способом, с одинаковыми настройками. Но теперь появилась возможность переключить между режимами Strand и Strip. Раньше все было в режиме Strand. Strip же придает объем волосу в зависимости от удалении камеры от него (ближе он толще, дальше тоньше), кроме того издалека видно, что волосы утончаются к концам, и это добавляет реализма. Появилась настройка для subdiv-а волос. Shading стал более реалистичным, отбрасываются тени, AO тоже работает. Новые настройки доступны через пункт Hair во вкладке Render. И мякотка напоследок - теперь волосы могут отражать свет! Всегда хотели сделать металические волосы вашей модели? Теперь это можно!

Последний раз редактировалось slux, 06.06.2018 в 01:25.
Slux вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.06.2018, 13:26  #11
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

[ Цитата ] "Возвращение вайрфрейма". Да, наконец-то этот режим появился в 2.8. Работает на всех рендер-движка, включается в меню overlays. Но он немного другой - теперь сетка отображается поверх зашейденного объекта
У них там какие-то комплексы по поводу проволоки. Их преследует навязчивая идея, что это не стильно не модно не молодёжно.
[ Цитата ] перешли на новую версию OpenGL
Ну как новую. Минималка там будет GL 3.3 core, которой лет пять уж.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.06.2018, 23:59  #12
Slux
Slux
CEO of CSM
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: /dev/tty0
Возраст: 33
Сообщения: 5,774


По умолчанию

Свежие новости:
[ Цитата ] #blender28
Маткапы. Они уже были в 2.7x, но изменения (к лучшему) коснулись и их.
Что нового?
Теперь их можно совмещать с другими настройками шейдинга во вьюпорте. Например включить X-ray и matcap одновременно и поверх этого наложить wireframe.
И matcap-ы стали настраиваемые. Там же, где лежат HDRI изображения для studio ligthing (еще одна новая фича, про нее уже говорили в предыдущих выпусках), в директории matcap хранятся и изображения для matcap. То есть вы можете взять любую картинку - положить туда и она станет matcap-ом. Создавайте свои маткапы, присылайте их разработчикам, может быть их включат в состав Блендера. (https://devtalk.blender.org/t/call-...ent-matcaps/737)

slux, подумав, добавил 07.06.2018 в 00:00
2 nemyax:
[ Цитата ] Их преследует навязчивая идея, что это не стильно не модно не молодёжно.
А как моделить без варфрейма? Они придумали что-то крутое взамен?

Последний раз редактировалось slux, 07.06.2018 в 00:00.
Slux вне форума Ответить с цитированием
Старый 29.06.2018, 07:36  #13
Slux
Slux
CEO of CSM
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: /dev/tty0
Возраст: 33
Сообщения: 5,774


По умолчанию

Ещё пачка новостей.
[ Цитата ] Сообщение от 18.06.2018: - маленькие черные точки рядом со свойствами означают, что данное свойство может анимировано (вставлен keyframe). Раньше надо было знать или попробовать и узнать, но теперь маленькая черная точка поможет вам в этом. Можно протащить мышкой по всем этим черным точкам и они все автоматически станут ключевыми.
Если свойство управляется драйвером, то справа вместо точки появляется маленькая белая машинка.
- При добавлении объектов появляется дополнительное окошко для ввода параметров объекта (redo box). Раньше оно было в T-панели, либо вызывалось по F6. А теперь оно всегда перед глазами, его можно свернуть в полоску и в дальнейшем можно будет расположить где угодно в интерфейсе. Пока что оно находится в левом нижем углу.
- Новая концепция интерфейса гласит – объектные настройки в левой части интерфейса, а настройки отображения в правой. Дополнительные настройки инструментов в верхней полосе, над вьюпортом, их также можно потрогать через вкладку свойств в правой части экрана. Есть так же еще и дополнительная секция настроек, которая появляется в центре в зависимости от режима (snapping, proportional editing, pivot)
- View Cube manipulator теперь выключен по умолчанию, можно включить в настройках
- Кнопки управления просмотром в таймлайне переехали в центр.
- Гибкая раскладка панелей в Свойствах – похоже на веб-сайт, они подстраиваются под ширину панели и пытаются вместить туда как можно больше информации, в одну – две или даже больше колонок.
- Пресеты для некоторых настроек: если видите звездочку рядом с каким-то пунктом, то можно на нее кликнуть и вынуть из нее пресеты, или создать новые, или удалить уже имеющиеся.
- Если опция вынесена в верхнюю полосу и имеет чек-бокс, то его можно нажимать не заходя в само меню. Например Dynotopo в скупльт моде.
- Pie-меню включено по умолчанию, работа над ним еще ведется.
[ Цитата ] Сообщение от 21.06.2018: В этом выпуске речь пойдет о коллекциях.
Напомню, что коллекции по задумке разработчиков заменили собой группы. Это было сделано из соображений уменьшения ошибок в больших проектах, ну и вообще, по их мнению, это удобно. В чем смысл? Вы создаете коллекцию и добавляете ваши объекты туда, таким образом вы логически их группируете (что-то похожее есть в Maya).
А теперь работа с коллекциями стала похожа еще и на работу со слоями в 2.7 (слоев в 2.8 тоже нет, вместо них коллекции): цифры от 0 до 9, означают номер коллекции и можно таким образом быстро переходить к нужной, после десятка, коллекции можно переключать с помощью Alt - цифра. Кнопки h, Shift h, Alt h работают, как и раньше для объектов, но теперь еще и на уровне коллекций. Появилась новая иконка в аутлайнере – спрятать объект во вьпорте. Она нужна, чтобы спрятать объект локально, но при этом, если вы добавите его в другой файл через append - то там он все равно будет виден, это полезно при групповой работе. В общем, кажется, коллекции — это помесь слоев и групп, выглядит довольно удобно.
[ Цитата ] Сообщение от 28.06.2018: В этом выпуске – новый status bar и еще немного о меню «избранное».
Обновился status bar – теперь он находится снизу (до этого изменения там было пустое пространство). Туда выводится вся та же информация, что выводилась раньше сверху - номер версии, количество поверхностей, занятая память и так далее. А также теперь там есть контекстные подсказки, что будет если нажать на ЛКМ или ПКМ или, например, МКМ и подвигать мышкой. Все снабжено иконками и выглядит приятно. Зачем перенесли вниз? Во-первых, унификация, вся информация в одном месте, во-вторых, раньше, если окно было маленьким, то вся подсказка не умещалась – сейчас такой проблемы быть не должно.
Снова про «избранное». Телезрители задают вопросы – почему же я добавляю модификатор в избранное, а потом прихожу к своему объекту, нажимаю q и там нет модификатора? А все это потому, что наполнение меню зависит от окна редактора. Добавил его в меню в редакторе модификаторов? Ну и пользуйся там. Но это не сильно удобно, поэтому есть обходной путь – вызвать модификатор в модельном редакторе через пробел – добавить в меню и пользоваться.
[ Цитата ] Сообщение от 29.06.2018: Блендер получит не просто анимационную ноду, он получит Ноды для Всего! Все будет на нодах, то есть вообще все! Системы частиц, анимация, логика, интерактивный режим, арматуры, риггинг, модификаторы, все, все на нодах! Могли ли мы ждать чего-то более крутого? Дадим прикурить Гудини! Спасибо Жаку Люку, и другим разработчикам за это!
Ноды будут переписаны на С, для лучшей производительности и внедрены глубоко в нутро Блендера.
Сode Quest подходит к концу, последняя неделя на исходе, но разработка не остановится, вы все еще можете поддержать команду Блендера – поданатить им.
Паша с командой не просто так съездил на Annecy Fest, там они представляли jgrease pencil и «Hero» open movie. В ближайшее время, обновленный grease pencil должен быть внедрен в основную кодовую базу Блендера и мы получим всю мощь 2d анимации, скрещенную с 3d инструментами
Slux вне форума Ответить с цитированием
Старый 29.06.2018, 10:43  #14
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 29
Сообщения: 17,146


По умолчанию

С Нетворк рендером какие то изменения были? Или они тупо на него забили?

>> Блендер получит не просто анимационную ноду, он получит Ноды для Всего! Все будет на нодах, то есть вообще все! Системы частиц, анимация, логика, интерактивный режим, арматуры, риггинг, модификаторы, все, все на нодах!

Я вот не понимаю этой моды на ноды, это оправданно если ты делаешь какой то скрипт, но лепить "ноды для всего" это уже ИМХО маразм.
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 29.06.2018, 11:11  #15
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

[ Цитата ] Дадим прикурить Гудини!
Нуну. Зажигалку не сломайте.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 29.06.2018, 21:54  #16
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 29
Сообщения: 17,146


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Slux: Extra Easy Virtual Environment Engine (EEVEE) - реалтаймовый рендер прямо во вьюпорте. То есть редактируешь меш и сразу видишь максимально похоже как сцена будет выглядеть в финальном рендере. С отражениями, партиклами, спекулярами, энвирномент мапами и прочими многочисленными приятными вещами.

Прикольно, но вылетает от каждого чиха. Не юзабельно.
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 29.06.2018, 22:04  #17
Raid
Raid
Регистрация: 11.07.2006
Адрес: CSM-чат
Возраст: 29
Сообщения: 8,311


По умолчанию

2 Slux:
[ Цитата ] Блендер получит не просто анимационную ноду, он получит Ноды для Всего! Все будет на нодах, то есть вообще все! Системы частиц, анимация, логика, интерактивный режим, арматуры, риггинг, модификаторы, все, все на нодах!
Вот это пожалуй шикарно.
Raid вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.07.2018, 11:35  #18
Slux
Slux
CEO of CSM
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: /dev/tty0
Возраст: 33
Сообщения: 5,774


По умолчанию

Ещё немного новостей
[ Цитата ] Сообщение от 03.07.2018: Закончен Code Quest и разработка перешла в альфа-стадию.
По этому поводу открыт багтрекер, но туда можно постить только краши Блендера.
Это можно сделать напрямую через багтрекер: https://developer.blender.org
Или через меню Help – Report a bug.
Самое главное, нужно описать действия, которые привели к крашу, информацию о версии OpenGL и системы – для этого можно воспользоваться встроенным в Блендер средством – через меню Help – Save system info. Создастся текстовый файл с информацией о системе и его надо будет приложить к тикету в багтрекере. Не волнуйтесь, никакая личная информация через это не утечет.
Из новостей:
- Тема по умолчанию стала Flatty dark blue, темная, что отражает общую тенденцию к потемнению графических интерфейсов.
- в q-меню добавили переключатели, это делает его еще более удобным.
- на spash screen появилась возможность выбрать keymap как в blender 2.7X, всем кто страдает отсутствием старых шорткатов – должно помочь. Идея разработчиков – минимальный keymap, а все остальное каждый настраивает под себя.
- вернули кнопку X для удаления.
- если расположить курсор на нужном пункте меню или элементе интерфейса и нажать f1 - откроется сайт с blender manual, где можно почитать развернутую помощь по этому пункту или элементу
- пробельное меню переехало на тильду или f3
- pie menu есть по умолчанию, но нужно после нажатия на таб немного протащить мышкой и тогда оно появится. Это позволяет одновременно использовать pie menu и старый способ перехода между режимами по tab.
- Всем, кто спрашивал надо ли учить animation nodes для подготовки к everething nodes. Паша советует учить - говорит пригодится.
- Mantaflow-интеграция и interactive mode скорее всего не появятся в релизе. Планов по написанию аддона для импорта из substance painter также нет.
- ctrl + wheel позволяет менять значения в полях ввода
- Eevee не поддерживает multi gpu, это довольно сложно
- Hair shader для Eevee скоро выйдет
- Система grease pencil была разделена на две логические части – простая система для аннотация, и крутая система 2d анимации. Аннотации уже вернули обратно, вероятно к бета-версии вольют в основную ветку и новую систему 2д-анимации. Интересующиеся могут ее скачать и скомпилировать самостоятельно.
- Важно! Если используете 2.8 - не надо открывать файлы в 2.7. Из 2.7 в 2.8 – будет все нормально.
В общем, если начали что-то делать в 2.8 – оставайтесь в нем.
- Бета-версия вероятно будет распространятся также и через Steam.

По ссылке можно полюбоваться на новый интерфейс и почитать о нём (хотя это уже слегка устарело за 2 месяца):
https://code.blender.org/2018/04/to...d-tool-widgets/
Slux вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.07.2018, 11:43  #19
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 29
Сообщения: 17,146


По умолчанию

>> краши Блендера

>> через меню

FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.07.2018, 11:59  #20
Slux
Slux
CEO of CSM
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: /dev/tty0
Возраст: 33
Сообщения: 5,774


По умолчанию

2 FiEctro:
Потому что бывают краши без вылета блендера. Отвалиться может какой-то плагин или модификатор, например. Ну и вообще на будущее заготовили наверное для любых багрепортов.
Slux вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 15:33.


Designed by FT-502, [email protected] Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2020 by CS-Mapping.com.ua Community