При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Paranoia 2: Savior
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 25.08.2018, 19:32  #1
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию P2:Savior блог разработчика

Я, помнится, уже обещал подобную тему когда-то, ну вот и подошло время.
Сперва отвечу на невысказанный вопрос, у тех товарищей, которые в своё время собирались что-то сделать на базе паранои, поверили моим обещаниям, что я вот я сейчас немного прокачаю рендерер и всё заколосится. С тех пор, как вы знаете прошло уже почти джва года.
Вот эта тема от 10-го сентября 16-го года. На тот момент был большой отклик в массах, народ думал, вот еще пару месяцев и увидят новый графон. Но как мы помним в реальности всё оттягивалось и откладывалось до бесконечности, обрастая разными побочными продуктами. Сперва я упёрся в ограничения формата моделей, потом настала пора написать новый компилятор карт, хотя многие, я думаю, были уверены что китайские компиляторы переплюнуть уже не удастся и тем более привнести туда нечто новое. Ну вот как видите - удалось. Ну а затем пришло время для обновления движка и ксаш-мода, после чего люди потеряли последнюю надежду, а ведь на форуме есть несколько человек, зарегистрировавшихся именно после выхода P2 и их привлёк как раз-таки новый рендерер, возможно с прицелом сделать что-нибудь самим на этой платформе. И это всё на фоне отсутствия какой-либо информации по теме. Ну что ж, пришло время сделать официальное заявление. Работа над проектом продолжается, все те побочные релизы и ответвления, так или иначе будут использованы. Долгое время я не мог определиться с тем, каким быть рендереру, например, как эффективно использовать освещение, в том случае, если бы присутствовала возможность переключения между статикой и динамикой. Ставил различные эксперименты на эту тему и пришёл вот к какому выводу:
Базовый рендерер будет полностью динамическим с возможностью симулировать отражённый свет наимеенее затратными методами. Так же будет возможность смешивать прямой динамический и отражённый свет из лайтмапы и классический режим с локальными динамическими источниками и лайтмапой для освещения уровня. В каком-то смысле это будет подобие трёх рендереров из сталкера. Но с возможностью гибко настроить производительность. Теперь когда все инструменты окружения написаны специально для паранои, это не составит особого труда.
По срокам пока ничего сказать не могу, но у вас хотя бы будет обратная связь в виде этой темы, где я буду выкладывать скриншоты с процесса разработки и подробно рассказывать о том, что уже сделано и о том, что еще планируется. Ну и конечно же о возникших трудностях и путях их решения.
Вообщем, как говорят по телевизору - не переключайтесь.

Upd: нашёл памятный пост с которого всё пошло не так.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 25.08.2018 в 20:08.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.08.2018, 20:34  #2
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

Помнится у тебя на тестовых скришотах в кадр постоянно не попадала ПАДУШЕЧКА. Хотелось бы теперь её увидеть.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.08.2018, 21:03  #3
Cybermax
Cybermax
Супер Модератор
Регистрация: 11.03.2008
Сообщения: 2,739


По умолчанию

Верим, надеемся, ждем.

Cybermax, подумав, добавил 25.08.2018 в 21:05
Будет ли мультиплеер, можно ли будет добавить пару тройку новых оружий?

Последний раз редактировалось Cybermax, 26.08.2018 в 21:12.
Cybermax вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.08.2018, 21:15  #4
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 crystallize: падушечку покажу обязательно, сейчас самое время для этого.

2 Cybermax: да, рассчёт на мультиплеер был всегда. И с самого начала для него всё готовилось. В том числе и обновление движка последнее. А оружия можно добавить уже сейчас.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.08.2018, 17:00  #5
Lefront
Lefront
всегда можно орнуть
Регистрация: 30.06.2008
Адрес: Свердловская Область 66
Возраст: 30
Сообщения: 2,199
Замечания: 1


По умолчанию

Уоу, ну не уж то! Я столько захожу на форум, даже уже перестал авторизироваться.
Ну хорошие новости. Icon Of hell был заморожен где-то пол года назад. С выходом нового рендера, думаю его возобновить. Благо появился новый компудахтер, и со старого я с успехом спас все при все наработки.
Я уже не думал, что вернусь в жизнь разработки!
Lefront вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.08.2018, 19:22  #6
a1batross
a1batross
Umu~!
Регистрация: 06.01.2015
Адрес: Москва
Возраст: 22
Сообщения: 669


По умолчанию

Ждём мультиплеер, чтобы уделать ДМ, в его же ДМ.
a1batross вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.08.2018, 20:39  #7
SNMetamorph
SNMetamorph
Поехавший
Регистрация: 09.11.2017
Адрес: Помойка
Сообщения: 143


По умолчанию

В данной теме заинтересован. А предиктинг для пушек на данный момент реализован?
SNMetamorph вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.08.2018, 22:00  #8
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

[ Цитата ] Уоу, ну не уж то! Я столько захожу на форум, даже уже перестал авторизироваться.
Вот, а я думал, ЛеФронт не заходит ну всё, для ково делать?
[ Цитата ] и со старого я с успехом спас все при все наработки.
Вот товарищи, учитесь. две ракеты - две цели.

2 SNMetamorph:
Пока что я работаю над рендерером, уже не первый год.

Дядя Миша, подумав, добавил 26.08.2018 в 22:03
Вообще говоря, тут вот какое дело. Если понравится, может оставлю только полную динамику, а на лайтмапы забью. Посмотрим. Фуллдинамик быстрее чем смешанный рендерер, я не раз это говорил.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 26.08.2018 в 22:03.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.08.2018, 22:07  #9
ZombieSource
ZombieSource
Sehr geile Sprayers!
Регистрация: 13.06.2010
Адрес: LightenWoods
Сообщения: 681


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Вообще говоря, тут вот какое дело. Если понравится, может оставлю только полную динамику, а на лайтмапы забью. Посмотрим. Фуллдинамик быстрее чем смешанный рендерер, я не раз это говорил.

А насколько поднимутся системные требования при полном динамическом освещении? Особенно на радеонах на которых просадки фпс от 1000wpoly
ZombieSource вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.08.2018, 22:19  #10
Enimakanaon
Enimakanaon
Незабаненный
Регистрация: 30.06.2015
Адрес: Новосибирск
Возраст: 37
Сообщения: 1,046


По умолчанию

[ Цитата ] на радеонах просадки фпс от 1000wpoly

Сколько уже можно этот миф глупый раздувать?

Enimakanaon, подумав, добавил 26.08.2018 в 22:21
Вообще любители сказать, что на радеонах тормозит от 1000 вполи, обожают сравнивать радеон из 2004 года за 30$, и нвидию из 2016 за 500$. Вот прям это у них хроническое. Все хорошо на радеонах, и в халфе, и в ксаше, точка.

Последний раз редактировалось Enimakanaon, 26.08.2018 в 22:21.
Enimakanaon вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.08.2018, 22:32  #11
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 ZombieSource: современные карточки в MRT умеют гораздо лучше чем в мультипасс.

Дядя Миша, подумав, добавил 26.08.2018 в 22:37
А с рендерингом мира. Ну блин. Не получается его быстро нарисовать пока что.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 26.08.2018 в 22:37.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.08.2018, 23:08  #12
ZombieSource
ZombieSource
Sehr geile Sprayers!
Регистрация: 13.06.2010
Адрес: LightenWoods
Сообщения: 681


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Enimakanaon: Сколько уже можно этот миф глупый раздувать?

Enimakanaon, подумав, добавил 26.08.2018 в 22:21
Вообще любители сказать, что на радеонах тормозит от 1000 вполи, обожают сравнивать радеон из 2004 года за 30$, и нвидию из 2016 за 500$. Вот прям это у них хроническое. Все хорошо на радеонах, и в халфе, и в ксаше, точка.

Действительно. Сколько можно? Если у тебя всё хорошо на твоих радеонах, значит радуйся, и дай другим решить проблему. А сам лучше пойди поиграй на карте с 1,000,000 еpoly без VBO рендера, раз у тебя всё хорошо.
ZombieSource вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.08.2018, 23:57  #13
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

Выкладываю скриншоты, как и обещал. Суть MRT в том, чтобы рендерить из одного шейдера сразу в несколько текстур. Без этого отложеное освещение реализовать не получится. Впрочем данная фича нам доступна аж с шестой серии гефорса.
Это содержимое G-Buffer на текущий момент, соответственно альбедо, нормали в ворлдспейсе и глоссмапа, которая уже заранее умножена на рефлективную кубемапу. Чёрные полосы - это сама глоссмапа чёрная, чтобы извёстка не давала блика.

Надеюсь вам так будет интереснее наблюдать как это всё получается и механизм работы будет понятным.

Дядя Миша, подумав, добавил 26.08.2018 в 23:59
Само отложенное освещение рендерится в 2D режиме, просто выводится FSQ, где текстуры G-Буффера используются для освещения финальных пикселей. Ну грубо говоря игрок видит не совсем реальную геометрию, у него просто под носом всегда маячит этот квадрат с текстурами. Но поскольку на нём нарисовано именно то, что бы увидел без квада, то разницу никто заметить не в состоянии.
[ Миниатюры ]
test_smooth_0000.JPG Просмотров: 207 Размер:  85.5 Кбайт  test_smooth_0001.JPG Просмотров: 212 Размер:  128.6 Кбайт  test_smooth_0002.JPG Просмотров: 205 Размер:  75.1 Кбайт  

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 26.08.2018 в 23:59.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.08.2018, 15:25  #14
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

Весьма вероятно, что фуллдинамик наложит некоторые ограничения, которых до этого не было. Навскидку - не более 255 лампочек на уровень (солнце = 1 лампочка) и на один сурфейс будет светить не более четырёх лампочек, независимо от лайтстилей. Что скажете.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.08.2018, 15:33  #15
ZombieSource
ZombieSource
Sehr geile Sprayers!
Регистрация: 13.06.2010
Адрес: LightenWoods
Сообщения: 681


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Весьма вероятно, что фуллдинамик наложит некоторые ограничения, которых до этого не было. Навскидку - не более 255 лампочек на уровень (солнце = 1 лампочка) и на один сурфейс будет светить не более четырёх лампочек, независимо от лайтстилей. Что скажете.

А как при этом всём будут работать светящиеся текстуры? Чтоб какие-то sci-fi корридоры делать где по всему периметру длинные лампочки с равномерным свечением. А фонарик считается за лампочку? 4 лампочки на сурфейс кажется маловато... Хотя может и нормально, если компилятор будет резать стены каждые 128 юнитов. А лимит в 255 лампочек на уровень нормально, наверно.

Последний раз редактировалось ZombieSource, 27.08.2018 в 15:45.
ZombieSource вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.08.2018, 16:22  #16
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

Т.е. освещение по виду приблизится к Q3/Анрилу/ХЛ2.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.08.2018, 16:24  #17
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

Одна светящаяся текстура = 1 лампочка тоже. Фонарик и прочие чисто динамические источники в этот набор не входят, только энтити light, который расставляет маппер.
[ Цитата ] 4 лампочки на сурфейс кажется маловато..
Как правило если на сурфейс светит более четырёх ламп, то там уже сложно разобрать их кол-во - слишком всё яркое. Впрочем ограничение обусловлено не этим.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.08.2018, 16:59  #18
ZombieSource
ZombieSource
Sehr geile Sprayers!
Регистрация: 13.06.2010
Адрес: LightenWoods
Сообщения: 681


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Как правило если на сурфейс светит более четырёх ламп, то там уже сложно разобрать их кол-во - слишком всё яркое. Впрочем ограничение обусловлено не этим.

Не обязательно же при этом эти 4 лампочки будут освещать плоскость полностью. Если вот так например. Тут на сурфейс действует целых 6 лампочек. Но это если экономить wpoly, или использовать текстуры 512х512. А так бы эта стена просто порезалась
[ Миниатюры ]
vip_wall0001a.jpg Просмотров: 176 Размер:  323.9 Кбайт  
ZombieSource вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.08.2018, 18:03  #19
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 29
Сообщения: 17,146


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Весьма вероятно, что фуллдинамик наложит некоторые ограничения, которых до этого не было. Навскидку - не более 255 лампочек на уровень (солнце = 1 лампочка) и на один сурфейс будет светить не более четырёх лампочек, независимо от лайтстилей. Что скажете.

Чем вызваны эти ограничения? Насколько я помню у отложенного освещения таких ограничений не должно быть. В любом случае у тебя есть еще статика.
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.08.2018, 18:51  #20
ncuxonaT
ncuxonaT
Подполковник
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149


По умолчанию

Напомните, пожалуйста, в каких играх было полностью динамическое освещение, которое хорошо выглядело?
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 20:33.


Designed by FT-502, [email protected] Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2020 by CS-Mapping.com.ua Community