|
---|
|
Правила форума | FAQ | Пользователи | Администрация | Календарь | Поиск | За 24 часа | Пометить все разделы прочитанными |
![]() |
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
![]() |
#1 | |
Qwertyus
Генерал-Майор
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 13.08.2009
Сообщения: 1,343
![]() |
![]() Подскажите, пожалуйста. Есть куча программ и способов, позволяющих делать нормал-мапы для диффузной текстуры, но почти нету удобных инструментов, позволяющих без излишних затрат сил и времени создать эффект бампа на самой диффузной текстуре.
Т. е. меня интересуют программы / плагины либо позволяющие обработать в автоматизированном режиме (с предварительной настройкой параметров) исходную диффузную текстуру для создания непосредственно на ней эффекта бампа (желательно - с сохранением тайлинга, присутствующего в текстуре), либо программы / плагины, позволяющие наложить уже готовые нормал-мапы и т. п. на исходную текстуру с тем, чтобы в итоге получить диффузную текстуру с соответствующим эффектом бампа. П. С. Для программы Filter Forge есть фильтр для создания эффекта бампа на текстуре, но он жутко тормозной, имеет кучу непредсказуемых настроек и в некоторых случаях может обрабатывать большие текстуры бесконечно долго, так что это не очень хороший вариант. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#2 | |
HAWK0044
Старший лейтенант
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 25.01.2009
Сообщения: 891
Замечания: 2
|
![]() Если актуально отпишись в аську, подумаем.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#3 | |
Lefront
всегда можно орнуть
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 30.06.2008
Адрес: Свердловская Область 66
Возраст: 35
Сообщения: 2,199
Замечания: 1
![]() |
![]() Сначала надо нарисовать хейт-мапу (я вовремя забыл точное название). Черно-серо-белая такая. Там уже нарисуеш где выпуклости, где впуклости, а только потом переведешь ее в нормалку. Если делать нормалку из дифузки, получается песок или щебенка. И выглядит не ахти
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#4 | |
Gaia
Чёрный вертолёт
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 04.08.2008
Возраст: 37
Сообщения: 4,584
Замечания: 5
|
![]() http://cs-mapping.com.ua/forum/show...342&postcount=1 возможно пригодится.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#5 | |
Qwertyus
Генерал-Майор
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 13.08.2009
Сообщения: 1,343
![]() |
![]() 2 Gaia:
Хм, с каналами вот я не пробовал экспериментировать, спасибо, погляжу. 2 Lefront: Я не спрашивал о том, как делать нормал-мапу из диффузки, отнюдь ![]() 2 HAWK0044: Ну, отпишуся, допустим. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#6 | |
marikcool
Капитан
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 13.09.2007
Сообщения: 906
Замечания: 2
|
![]() мне кажется лучше в фотошопе на дифузку кинуть, нормалку, взять 1-2 канала и преобразовать в чернобелый режим, и смешиванием слоев выдавится свето тень на дифузку.
если нормалки нет, то просто открывай дифузку, врубай кисть ставь белый цвет и прозрачность 30% например, и делай бамп, а также черной кистью на 30% затемняй. в любом случае фотошоп в помощь. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#7 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() Эмбосс фильтр?
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#8 | |
XaeroX
Crystice Softworks
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 05.09.2008
Адрес: Новосибирск
Возраст: 38
Сообщения: 9,254
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() Прогу, которая грузит текстуры, делает DOT3 с нормалькой и сохраняет результат, написать. Ну или для тех, кто не умеет кодить, вариант - перловый скрипт. Или питон. Или на чём там простые юзеры пишут код?
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#9 | |
Qwertyus
Генерал-Майор
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 13.08.2009
Сообщения: 1,343
![]() |
![]() 2 Дядя Миша:
Эмбосс немного не тот эффект даёт, более грубый, зачерняет текстуру. Т. к. он нацелен на акцентирование мелких деталей. 2 marikcool: Вопрос не в том, как сделать вручную. Если текстур много, обрабатывать каждую кисточкой - крайне утомительное занятие. Вопрос в том, как сделать это либо автоматизированно (изменение исходной текстуры при помощи ряда предварительных настроек), либо стандартизированно (используя некий общий эффективный метод "слияния" уже готовой нормал-мапы с исходной текстурой, так, чтобы затем, к примеру, в том же Фотошопе это можно было реализовать для любой пары текстур путём выполнения автоматизированного действия). Qwertyus, подумав, добавил 29.06.2013 в 12:11 2 XaeroX: Вот я пытался гуглить готовое и не нашёл ничего. Хотя предполагаю, что написание чего-то подобного не должно быть слишком сложным. Просто, почему-то, никто такой цели перед собой не ставил. |
|
Последний раз редактировалось Qwertyus, 29.06.2013 в 12:11. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#10 | |
FiEctro
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 33
Сообщения: 17,146
![]() ![]() ![]() |
![]() Там довольно просто, как ксерокс описал. Как нибудь напишу тутор. Впрочем это и в 3DSMax сделать можно.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#11 | |
XaeroX
Crystice Softworks
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 05.09.2008
Адрес: Новосибирск
Возраст: 38
Сообщения: 9,254
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() 2 Qwertyus:
Конечно, ничего сложного. Нагугли функции чтения картинки нужного формата в массив байтов и записи из массива байтов. Потом напиши сам операцию dot3. Это совсем просто, как-то так: dot_pixel = (normal_pixel.r * 2 - 1) * light[0] + (normal_pixel.g * 2 - 1) * light[1] + (normal_pixel.b * 2 - 1) * light[2]; Ну а потом примени дот: diffuse_pixel.r = diffuse_pixel.r * dot_pixel; diffuse_pixel.g = diffuse_pixel.g * dot_pixel; diffuse_pixel.b = diffuse_pixel.b * dot_pixel; В цикле нужно пробежаться по всем пикселям. В light прописываешь направление на источник света в локальном пр-ве текстуры, ну например (1, 1, -1). Всё, пожалуй. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#12 | |
Qwertyus
Генерал-Майор
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 13.08.2009
Сообщения: 1,343
![]() |
![]() 2 XaeroX:
Спасибо, конечно. Но для меня это примерно как инструкция о том, как собрать радиоприёмник собственными руками, в ответ на вопрос о том, где его можно взять. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#13 | |
XaeroX
Crystice Softworks
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 05.09.2008
Адрес: Новосибирск
Возраст: 38
Сообщения: 9,254
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() 2 Qwertyus:
Мы родом из советского союза, нас с детства так воспитали - если негде взять, сделай сам. ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#14 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() >>Т. к. он нацелен на акцентирование мелких деталей.
Так ведь и бамп и параллакс преследует ту же цель - иммитацию микрорельефа. Правда достигают они этого разными способами. У тебя какие-то неправильные представления о бампе. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#15 | |
Teh_Killa
Младший сержант
![]()
Регистрация: 04.08.2012
Адрес: Украина
Возраст: 28
Сообщения: 179
Замечания: 1
|
![]() Если для Source, посмотри этот туториал. Там все ясно и доходчиво объясняется.
Оффтоп Если нужно делать все максимально быстро, то PixPlant в помощь. Он сохраняет все настройки и остается лишь открывать нужные диффузки. |
|
Последний раз редактировалось Lamerog, 29.06.2013 в 16:58. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#16 | |
Qwertyus
Генерал-Майор
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 13.08.2009
Сообщения: 1,343
![]() |
![]() 2 Lamerog:
Тема этого тутора и возможности PixPlant не относятся к тому вопросу, который я задал. А GIMP я вообще не рассматриваю, как удобный графический редактор, так что советы по работе в GIMP меня вряд ли заинтересуют в принципе... |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#17 | |
FiEctro
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 33
Сообщения: 17,146
![]() ![]() ![]() |
![]() Вообщи объясняю популярно:
1. Берем Макс 2. Запускаем 3. Делаем примитив Plane 4. Ищем нашу текстуру с картой нормалей 5. Идём в свойства материалов (Rendering>Material Editor) и перетаскиваем текстуру на любой из указаных примитивов в окне едитора. 6. Нажимаем на строке Bump кнопку None и в появившемся окне ищем Normal Bump. Применяем. 7. Вас перекинет в материал эдиторе на вкладку параметров. Там где Normal грузим нашу нормалку. 8. Накладываем на примитив 9. Ставим рядом любой источник освещения, например Free Light. 10. Жмём F9 и сохраняем (Safe Image). Результат: Оффтоп |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#18 | |
Qwertyus
Генерал-Майор
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 13.08.2009
Сообщения: 1,343
![]() |
![]() 2 FiEctro:
Я попробовал данный метод, но результат далёк от идеала. В итоге мы получаем картинку, а не текстуру, а это существенный момент. Я изначально писал о том, что важным является сохранение параметров исходной текстуры (размер текстуры, тайлинг, освещение). А при помощи данного метода мы получаем изображение, требующее дальнейшей обрезки, подгонки и т. д. (что само по себе может приводить к потере тайлинга, присутствовавшего в исходной текстуре). У меня при наложении большой текстуры был даже заметен скос краёв текстуры, не говоря уже о том, что на форму изображения влияет форма объекта, на который натягивается текстура. |
|
![]() |
![]() |