|
---|
![]() |
#1 | |
MRI
Эй чувак
![]() ![]() ![]()
Регистрация: 11.06.2006
Адрес: Москва
Возраст: 33
Сообщения: 303
Замечания: 2
|
![]() Хай всем,я думаю многие думают помапать под deathrun.Но они не знаю чего либо,а может и вообще новички.Я вам расскажу пару простых приемов.
Тутор (Скорость бега терам) Я думаю все видели что тер бегает быстро,но не все знаю как это он так? ![]() Я объясню как это сделать. -------------------------------------------------------------------------- Создаем ентию player_speedmod Даем ей имя MRI_SPEED_01 Создаем тригер (trigger_multiple,trigger_once) В нем заходим в Outputs. My Outputs-> onTrigger Targets entites named-> MRI_SPEED_01 With a parameter override-> 3 Arter a delay in sec of -> 0 -------------------------------------------------------------------------- Все жмем ок и теперь если тер или ст пробежит по этому тригеру он будет бежать с 300% скоростью от номинала. П.С не используйте параметр выше 5,да и + выше 5 уже сложно попадать по кнопкам ![]() ![]() ![]() ![]() Да и еще, если хотите замедлить чела пишите 0.1 и выше с параметром 0 не сможет двигаться ![]() П.п.с to be следует ![]() By MRI П.п.п.с Если эта тема где-то была создана скажите мне,я то я не видел ее.Просто я и дальше буду туторы писать по deathrun. |
|
Последний раз редактировалось MRI, 16.03.2009 в 21:23. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#2 | |
MazzaYka
Генерал-Майор
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 19.08.2007
Адрес: Одесса
Возраст: 32
Сообщения: 1,354
Замечания: 1
|
![]() 2 MRI:
можешь рассказать что такое Deathrun |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#3 | |
GaNDyRaC
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 01.12.2006
Сообщения: 3,253
|
![]() Угу чё это такое
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#4 | |
MRI
Эй чувак
![]() ![]() ![]()
Регистрация: 11.06.2006
Адрес: Москва
Возраст: 33
Сообщения: 303
Замечания: 2
|
![]() В этом уроке я раскажу как сделать вылетающие камни.
Эта ловушка самая знаменитая в ДР. Ну чтож приступим. Создаем что-нибуть что будет у нас вылетать. Я создал например шар -------------------------------------------------------------------------- Создаем шар Отправляем его в func_physbox Name MRI_ROCK_01 Strength 100 ( выше не ставьте) Во Flags галка на Generate output on + use (все другие уберите) Далее создаем еще 2 таких же шара(располагаем их где нам надо) и пишем их имена 2-й шар name MRI_ROCK_02 3-й шар name MRI_ROCK_03 (это нужно для того чтоб они не сразу вылетали а между ними была задержка.) После создаем ентию: point_template Ставим ее выше шара,в ней указываем name TRAP_MRI_01 Template MRI_ROCK_01 (в flags галка Preserve entity names) Создаем еще 2-ве такие point_template В них пишет это name TRAP_MRI_02 Template MRI_ROCK_02 name TRAP_MRI_03 Template MRI_ROCK_03 Все жмем ок. Далее Создаем trigger_push В нем пишем Push Direction (PYR) сдесь указываем куда будет толкать наши шары. Speed of push 24000 -сила толчка ![]() В flags убрать все кроме, Physics objects Все мы закончили с ними терь надо их активировать. Делаем кнопку Создаем ентию func_button name BUT_FOR_TRAP Delay before reset 15 В flags dont move use Activates.( все остальные уберите) Далее идем в Outputs (func_button'на) ADD My Outputs onPressed Targets entites named TRAP_MRI_01 Via this input ForceSpawn With a parameter override none Arter a delay in sec of 0 ADD My Outputs onPressed Targets entites named TRAP_MRI_02 Via this input ForceSpawn With a parameter override none Arter a delay in sec of 0.50 ADD My Outputs onPressed Targets entites named TRAP_MRI_03 Via this input ForceSpawn With a parameter override none Arter a delay in sec of 0.75 -------------------------------------------------------------------------- Все мы сделали это ![]() Как примерно все должно выглядить смотрите скрин 56 П.С если не будет работать,я буду выкладывать исходники П.П.С to be следует By MRI MRI, подумав, добавил 15.03.2009 в 12:08 Это мод в ксс где,цель игры шлепнуть всех ст используя ловушки |
|
Последний раз редактировалось MRI, 20.08.2009 в 13:06. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#5 | |
GaNDyRaC
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 01.12.2006
Сообщения: 3,253
|
![]() Очень интересный мод)))))
Ток тутор какой то не красивый. Ты пишеш + скрины прилагай... |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#6 | |
MRI
Эй чувак
![]() ![]() ![]()
Регистрация: 11.06.2006
Адрес: Москва
Возраст: 33
Сообщения: 303
Замечания: 2
|
![]() ок,я никогда не писал туторы))исправлюсь,исправил
![]() |
|
Последний раз редактировалось MRI, 15.03.2009 в 13:10. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#7 | |
GaNDyRaC
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 01.12.2006
Сообщения: 3,253
|
![]() Так то лучше токо тёмно-красный убери...
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#8 | |
MRI
Эй чувак
![]() ![]() ![]()
Регистрация: 11.06.2006
Адрес: Москва
Возраст: 33
Сообщения: 303
Замечания: 2
|
![]() Сегодня я вам расскажу как сделать прес,который будет всех давить как Г
![]() С начало нарисуем что-то похожее плиту. Если нет фонтации смотри скрин №1 Я думаю сделали можно приступать ![]() Отправим нашу плиту в ентию с параметром func_movelinear В нем: Name crusher_MRI_001 Move Direction (PYR) 90 0 0 Start Position 0 Speed 512 Block damg 9000 Move Distance (Тут вы указываете расстояние на которое сместиться плита) Определять настояние надо, как показана на скрине №2 Можно еще музыку(звуки) добавить что было веселей подыхать ![]() Startsound при старте Stopsound когда шлепнется об пол ![]() Я думаю вы заметили Тригер выше плиты..и подумали зачем? ![]() Если вам нужно это то вот как это сделать: Создам тригер по площади такая же как наша плита,отсылаем его в trigger_hurt В trigger_hurt делаем изменения. Damage 180 (это для того чтоб у чела был хотя бы шанс на выживание ![]() Ну и самое главное его надо прилепить к нашей плите.Делаем так: Parent crusher_MRI_001 Все мы закончили ![]() Единственно что осталось сделать кнопку. Делаем ее так как показано на скрине №3 Все теперь все. To be следует ![]() By MRI |
|
Последний раз редактировалось MRI, 16.03.2009 в 21:25. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#9 | |
krusty
Новобранец
Регистрация: 10.08.2009
Сообщения: 5
|
![]() MRI напиши ещё пару туториалов,например
1) как сделать ловушку где из пола вылазиют шипы ? 2) как сделать ловушку где на полу загорается огонь или электричество? Я сам хочу создать мапу деас рана и мне будет оч интересно ! |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#10 | |
XForce
Force, просто Force.
![]() ![]() ![]()
Регистрация: 02.09.2007
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 31
Сообщения: 304
Замечания: 1
|
![]() Народ, это же элементарно ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#11 | |
MRI
Эй чувак
![]() ![]() ![]()
Регистрация: 11.06.2006
Адрес: Москва
Возраст: 33
Сообщения: 303
Замечания: 2
|
![]() Создаем браши,чтоб они были похожи на шипы, ставим их где надо.
Потом выделяим их всех и посылаем их в func_movelinear. Func_movelinear Name SHIPI_001 Move Direction (PYR) 0 0 90 Start Position 0 Speed 512 Block damg 5000 Move Distance (Тут вы указываете расстояние на которое шипы вылезут вверх) (Если что смотрите скрин номер 3 из предыдущего тутора ![]() Потом лучше всего,чтоб было правдоподобно, каждый шип окружаем..но не забываем что тот кто будет проходить эту ловушку должен иметь шанс 50\50..делайте так чтоб если он он уже под ловушкой и вы ее активируете у него был шанс перепрыгнуть ее.. используем trigger_hurt. Далее trigger_hurt Damage 4800 (чтоб точно прибило) Parent SHIPI_001 (Да и еще надо же триггер привязать к нашим шипам ![]() После делаем Кнопку func_button Создаем ентию func_button name BUT_FOR_TRAP_SHIPI_001 Delay before reset 15 В flags dont move use Activates.( все остальные уберите) Далее идем в Outputs (func_button'на) ADD My Outputs onPressed Targets entites named SHIPI_001 Via this input open With a parameter override none Arter a delay in sec of 0 ADD My Outputs onPressed Targets entites named SHIPI_001 Via this input close With a parameter override none Arter a delay in sec of 10 П.С DOOR'ОМ лучше не делай..там бывают баги..просто бывают серваки, где дают скауты, они могут заблочить ее,и тд ![]() П.П.С тутор писал на работе так что если что-то не то напиши проверю И после когда приду домой. By MRI |
|
Последний раз редактировалось MRI, 21.08.2009 в 08:45. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#12 | |
Cabbie
Лейтенант
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 11.04.2007
Возраст: 35
Сообщения: 715
Замечания: 2
|
![]() ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#13 | |
XForce
Force, просто Force.
![]() ![]() ![]()
Регистрация: 02.09.2007
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 31
Сообщения: 304
Замечания: 1
|
![]() Можно и им. А кто-нибудь вообще выложил сюда хоть одну карту на эту тему?
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#14 | |
MRI
Эй чувак
![]() ![]() ![]()
Регистрация: 11.06.2006
Адрес: Москва
Возраст: 33
Сообщения: 303
Замечания: 2
|
![]() XForce ну ошибся..с кем не бывает..
Мне разницы нет,пусть туторы будут,если что кому надо пишите суда, напишу тутор. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#15 | |
Cabbie
Лейтенант
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 11.04.2007
Возраст: 35
Сообщения: 715
Замечания: 2
|
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#16 | |
MRI
Эй чувак
![]() ![]() ![]()
Регистрация: 11.06.2006
Адрес: Москва
Возраст: 33
Сообщения: 303
Замечания: 2
|
![]() Cabbie вроде нормально..ты по тутору делал или сам?
Есть еще ловушка которую я делал давно..хотел на нее тутор написать..но как начал понял это часов на 3-4..я займусь скоро этим,просто все время убивает работа... П.С просто давно я делал карты под ДР мод было их 6шт 2 залил..4 не дошли до 100% застряли на 50-80% готовности |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#17 | |
Cabbie
Лейтенант
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 11.04.2007
Возраст: 35
Сообщения: 715
Замечания: 2
|
![]() ![]() ![]() ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#18 | |
MRI
Эй чувак
![]() ![]() ![]()
Регистрация: 11.06.2006
Адрес: Москва
Возраст: 33
Сообщения: 303
Замечания: 2
|
![]() Так делал я эту ловушку давно,так что по идеи должно все работать..
Я делал ее для того чтоб не было всяких так Бхопов в начале карты..и как бы уровнять шансы между новичком в ДР и Ботькой ![]() Так это лувушка называется Рандомайзер 2000 ![]() Начнем.. Рисуем то что показано на скринах 1,2,3,4,5 1-4 скрины вы рисуете типа корпус рандомайзера ![]() 5 скрин для ограждения чтоб игрок не выходил за границу дороги ![]() Нарисовали? ![]() Рисуем место для респауна как показано на скрине 6 и 7. Должно обязательно быть 3 прохода их можно как угодно сделать но главное чтоб они были ![]() Незабываем что везде где не должен быть игрок закрываем брашами invisible. Теперь самое веселое ![]() Ставим на дорожки которые на скрине 8 (trigger_push) В нем (trigger_push) Push direction (Pitch Yaw Roll) 0 180 0 (это влево)(Вправо будет 0 0 0) Speed of Push 1000 Далее Ставим триггер trigger_multiple как показано на скрине 9 В нем (trigger_multiple) Delay Before Reset 1 Тригер trigger_push и trigger_multiple должны быть расположены как на скрине 9 Далее Добавляем 2 тригера trigger_teleport В первом (trigger_teleport) Name T_03 Start Disabled YES Remove Destination T_TARGET_03 Во втором (trigger_teleport) Name T_04 Start Disabled YES Remove Destination T_TARGET_04 Теперь их активируем trigger_multiple,который был на скрине 9 В нем (trigger_multiple) Заходим в Outputs В нем. ADD My Outputs OnStartTouch Targets entites named TELE_02 Via this input Enable With a parameter override none Arter a delay in sec of 0 ADD My Outputs OnStartTouch Targets entites named TELE_02 Via this input Disable With a parameter override none Arter a delay in sec of 3 (эти три секунды нужны для того чтоб чел успел пройти то расстояние между тригером trigger_multiple и дойти до триггера trigger_teleport,тем самам чтоб 2 игрока не попали на одинаковы рандом) Далее ставим logic_case и logic_timer В logic_case пишем Name TELEPORT_RANDOM_01 Case 01 1 Case 02 2 После идем в Outputs (logic_case) В нем ADD My Outputs OnCase01 Targets entites named T_04 Via this input Enable With a parameter override none Arter a delay in sec of 0 ADD My Outputs OnCase01 Targets entites named T_04 Via this input Disable With a parameter override none Arter a delay in sec of 2 ADD My Outputs OnCase02 Targets entites named T_03 Via this input Enable With a parameter override none Arter a delay in sec of 0 ADD My Outputs OnCase02 Targets entites named T_03 Via this input Disable With a parameter override none Arter a delay in sec of 2 Все с logic_case закончили идем теперь в logic_timer В нем (logic_timer) Name TELE_02 Start Disabled YES После идем в Outputs (logic_timer) ADD My Outputs OnTimer Targets entites named TELEPORT_RANDOM_02 Via this input PickRandom With a parameter override none Arter a delay in sec of 0 -------------------------------------------------------------------------- Чтоб было понятно,(пишу просто) проходя через мульти тригер вы активируете логик тайм..она же активируем кейс..после кейс выбирает какой телепорт вам активировать. -------------------------------------------------------------------------- Вы наверно подумали почему я начал с имени там 03,04,02 и тд просто я начал писать про дорожку слева -------------------------------------------------------------------------- Так мы закончили делать дорожку слева теперь делаем все тоже самое что мы только что делали только замените все параметры на 01,02,01 Я думаю вы поняли про что я..а то впадло писать опять тоже самое ![]() -------------------------------------------------------------------------- Продолжаем теперь мы делаем комнатки куда падает игрок Смотрим скрин 11. Ставим 2 точки info_teleport_destination В первой (info_teleport_destination) Name T_TARGET_04 Во второй (info_teleport_destination) Name T_TARGET_01 Под них ставим (trigger_multiple) как показано на скрине 11 В нем (trigger_multiple) Start Disabled NO Delay Before Reset 1 После идем в Outputs (trigger_multiple) ADD My Outputs OnStartTouch Targets entites named BOOM_02 Via this input Enable With a parameter override none Arter a delay in sec of 0 ADD My Outputs OnStartTouch Targets entites named BOOM_02 Via this input Disable With a parameter override none Arter a delay in sec of 1 -------------------------------------------------------------------------- Игрок попадая на мульти триггер активирует или телепорт который его спасет или он попадет в комнату где ему снимет 50 ХП(эта те 2 маленькие комнаты на скрине 7,слева для левого,справа для правой дорожки) либо активирует телепорт который отправит его на мини игру(ее може выбрать сами,если что после этого тутора я напишу как я делал эти мини игры,если вы захотите... -------------------------------------------------------------------------- Вы наверно подумали зачем снимать 50 ХП, пару раз и ты труп.. Я скажу, на 7 скрине вы наврено заметили 3 комнату и самую первую слева..Щас я скажу что мы будем делать с этими 3 комнатками """"1 комната вылечит ваши ХП, но в замен возьмут 10% вашей скорости.. Если игрок активировал 1 раз то у него не будет больше снижаться скорость"""" С начало 1 комната слева Ставим за стеной player_speedmod В (player_speedmod) Name MRI_speed После ставим trigger_multiple (как на скрине 15) В нем (trigger_multiple) Delay Before Reset 1 После идем в Outputs ADD My Outputs OnTrigger Targets entites named MRI_speed Via this input ModifySpeed With a parameter override 0.9 Arter a delay in sec of 0 И САМОЕ ГЛАВНОЕ ставим подальше trigger_hurt как показано на скрине 14(это для того чтоб игрок не лечился на халяву) В нем (trigger_hurt) Damage -1000 (будет лечить) Так теперь давайте разберемся с 2-ой комнатой Ставим там trigger_push В нем (trigger_push) Push direction (Pitch Yaw Roll) 0 90 0 (это вниз) Speed of Push 500 После ставим рекомендуется ставить 4 юнита браш,если что смотрим скрин 12(trigger_hurt) В нем (trigger_hurt) Damage 100 После ставим info_teleport_destination в 2 эти комнаты,но это потом... Да и еще проделайте тоже самое и 3 комнатой справа -------------------------------------------------------------------------- Вернемся к 11 скрину Далее мы поставим logic_case и logic_timer (чтобы они выбрали какой телепорт там активировать) В logic_case Name BOOM_R02 Case 01 1 Case 02 2 Case 03 3 -------------------------------------------------------------------------- Так теперь нам же надо поставить эти 3 телепорта 1-телепорт (trigger_teleport) В нем (trigger_teleport) Name 02 (это для левой части для правой 01) Start disabled YES Remove Destination F_2 (это для левой части для правой F_1..) (F сокращенно от FUN,а FUN это мини игры если что, то есть этот телепорт на мини игру) 2-телепорт (trigger_teleport) В нем (trigger_teleport) Name V_02 (это для левой части для правой V_01) Start disabled YES Remove Destination V2 (тоже самое) Поясню что такое V это телепорт туда где вам снимут 50ХП так что поставьте info_teleport_destination 'ты в эти 2 комнатки info_teleport_destination (справа,слева "Name V") Name V2 Теперь Самый главный телепорт (trigger_teleport) Ставим его в самый низ, смотри 11 скрин все поймете В нем (trigger_teleport) Name K_DVERU_02 (K_DVERU_02 это имя слева) Remove Destination T_DOOR_1_TARGET_02 (02 телепортирует не к 1 двери ,а к 2 если что) -------------------------------------------------------------------------- Так пока не забыл поставте info_teleport_destination ,как на скрине 16.. а info_teleport_destination с параметром name T_DOOR_1_TARGET_01 рядом за дверью слева от T_DOOR_1_TARGET_02,смотри скрин 16 Эта точка нужна для правой дорожки, которая будет кидать его туда.Ну я думаю вы поняли,просто я уже тут задалбался писать ![]() -------------------------------------------------------------------------- Так вернемся к logic_case В logic_case (мы уже создали 3 телепорта теперь мы их добавим суда) Идем Outputs ADD My Outputs OnCase01 Targets entites named V_02 Via this input Enable With a parameter override none Arter a delay in sec of 0 ADD My Outputs OnCase01 Targets entites named V_02 Via this input Disable With a parameter override none Arter a delay in sec of 1 ADD My Outputs OnCase02 Targets entites named K_DVERU_02 Via this input Enable With a parameter override none Arter a delay in sec of 0 ADD My Outputs OnCase02 Targets entites named K_DVERU_02 Via this input Disable With a parameter override none Arter a delay in sec of 1 ADD My Outputs OnCase02 Targets entites named 02 Via this input Enable With a parameter override none Arter a delay in sec of 0 ADD My Outputs OnCase02 Targets entites named 02 Via this input Disable With a parameter override none Arter a delay in sec of 1 ------------------------------------------------------------- Все это же проделайте и справа,я думаю до вас уже дошло ![]() -------------------------------------------------------------- Теперь создаем logic_timer В нем (logic_timer) Name BOOM_02 Start Disabled YES Далее идем в Outputs ADD My Outputs OnTimer Targets entites named BOOM_R02 Via this input PickRandom With a parameter override none Arter a delay in sec of 0 Все мы закончили с рандомайзером 2000!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Теперь осталось только добавить пару мест и кнопок Я надеюсь вы нарисовали примерно такое же как на 2 скрине..если нет сидите рисуйте ![]() ![]() Так продолжим Ставим на первый проход стекло (См. скрин 17) Отправляем его в func_breakable В нем (func_breakable) Name DOOR_01 (больше ничего не трогаем) Далее идем во FLAGS Все убираем и ставим Only break on trigger Теперь рядом ставим кнопку (func_button) ,можете посмотреть скрин 2,она слева В нем (func_button) Идем в Outputs ADD My Outputs OnPressed Targets entites named DOOR_01 Via this input Break With a parameter override none Arter a delay in sec of 0 Во FLAGS DONT MOVE USE ACTIVE Все остальное уберите. Теперь Ставим стекло рядом (справа),а рядом на полке разбросайте ножи чтоб было чем ломать стекло Делаем брашь отправляем его в func_breakable В нем (func_breakable) Меняем только Strength 250 Дальше ставим еще 1 кнопку (func_button) Все также смотрим на 2 скрин В нем (func_button) Идем в Outputs ADD My Outputs OnPressed Targets entites named DOOR_04 (это стекло справа от кнопки ..смотри все тот же скрин 2. Via this input Break With a parameter override none Arter a delay in sec of 0 Во FLAGS DONT MOVE USE ACTIVE Все остальное уберите. За этой дверью номер 4 ставим кнопку (смотрим скрин 2) В ней func_button Идем в Outputs ADD My Outputs OnPressed Targets entites named DOOR_03 (это стекло самое правое на скрине 2). Via this input Break With a parameter override none Arter a delay in sec of 0 Во FLAGS DONT MOVE USE ACTIVE Все остальное уберите. Все теперь надо сделать дверь где портуется T_DOOR_1_TARGET_02 Делаем все тоже самое что и с дверью DOOR_01 только заменим имя на DOOR_02. Также не забудьте поставить триггер trigger_push (это для того чтоб кто попал на 2 точку не прошел через все двери) В нем Push direction (Pitch Yaw Roll) 0 90 0 (это чтоб тот кто на 1 двери мог пройти во 2 дверь а тот кто во 2 двери не мог пройти на прямую в 1 дверь.) ВСЕ МЫ ЗАКОНЧИЛИ. П.С БУДУТ ВОПРОСЫ ЗАДАВАЙТЕ. BY MRI |
|
Последний раз редактировалось MRI, 24.08.2009 в 11:35. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#19 | |
Cabbie
Лейтенант
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 11.04.2007
Возраст: 35
Сообщения: 715
Замечания: 2
|
![]() ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#20 | |
Flash
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 21.09.2004
Адрес: Кривой Рог, Украина
Возраст: 42
Сообщения: 16,697
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() 2 MRI:
ХИНТ, что бы вставлять приатаченные картинки в любое место текста, используй тег [attach]номер_аттача[/attach]. |
|
![]() |
![]() |