При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Картостроение > Туториалы > Туториалы по Counter-Strike Source
Ник
Пароль
Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 15.03.2009, 11:36  #1
MRI
MRI
Эй чувак
Регистрация: 11.06.2006
Адрес: Москва
Возраст: 33
Сообщения: 303
Замечания: 2


Ok [CSS] Deathrun туторы

Хай всем,я думаю многие думают помапать под deathrun.Но они не знаю чего либо,а может и вообще новички.Я вам расскажу пару простых приемов.
Тутор (Скорость бега терам)
Я думаю все видели что тер бегает быстро,но не все знаю как это он так?
Я объясню как это сделать.
--------------------------------------------------------------------------
Создаем ентию player_speedmod
Даем ей имя MRI_SPEED_01
Создаем тригер (trigger_multiple,trigger_once)
В нем заходим в Outputs.
My Outputs-> onTrigger
Targets entites named-> MRI_SPEED_01
With a parameter override-> 3
Arter a delay in sec of -> 0
--------------------------------------------------------------------------
Все жмем ок и теперь если тер или ст пробежит по этому тригеру он будет бежать с 300% скоростью от номинала.

П.С не используйте параметр выше 5,да и + выше 5 уже сложно попадать по кнопкама если вам хочется поставить выше 5 знайте на 9 уже noclip не пашет.
Да и еще, если хотите замедлить чела пишите 0.1 и выше с параметром 0 не сможет двигаться
П.п.с to be следует
By MRI
П.п.п.с Если эта тема где-то была создана скажите мне,я то я не видел ее.Просто я и дальше буду туторы писать по deathrun.

Последний раз редактировалось MRI, 16.03.2009 в 21:23.
MRI вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.03.2009, 11:41  #2
MazzaYka
MazzaYka
Генерал-Майор
Регистрация: 19.08.2007
Адрес: Одесса
Возраст: 32
Сообщения: 1,354
Замечания: 1


По умолчанию

2 MRI:
можешь рассказать что такое Deathrun
MazzaYka вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.03.2009, 11:42  #3
GaNDyRaC
GaNDyRaC
Регистрация: 01.12.2006
Сообщения: 3,253


По умолчанию

Угу чё это такое
GaNDyRaC вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.03.2009, 12:08  #4
MRI
MRI
Эй чувак
Регистрация: 11.06.2006
Адрес: Москва
Возраст: 33
Сообщения: 303
Замечания: 2


По умолчанию Вылетающие камни

В этом уроке я раскажу как сделать вылетающие камни.
Эта ловушка самая знаменитая в ДР.

Ну чтож приступим.
Создаем что-нибуть что будет у нас вылетать.
Я создал например шар

--------------------------------------------------------------------------

Создаем шар

Отправляем его в func_physbox
Name MRI_ROCK_01
Strength 100 ( выше не ставьте)
Во Flags галка на Generate output on + use (все другие уберите)
Далее создаем еще 2 таких же шара(располагаем их где нам надо) и пишем их имена
2-й шар name MRI_ROCK_02
3-й шар name MRI_ROCK_03
(это нужно для того чтоб они не сразу вылетали а между ними была задержка.)

После создаем ентию: point_template

Ставим ее выше шара,в ней указываем
name TRAP_MRI_01
Template MRI_ROCK_01 (в flags галка Preserve entity names)
Создаем еще 2-ве такие point_template
В них пишет это

name TRAP_MRI_02
Template MRI_ROCK_02
name TRAP_MRI_03
Template MRI_ROCK_03
Все жмем ок.

Далее

Создаем trigger_push
В нем пишем
Push Direction (PYR) сдесь указываем куда будет толкать наши шары.
Speed of push 24000 -сила толчка
В flags убрать все кроме, Physics objects
Все мы закончили с ними терь надо их активировать.

Делаем кнопку

Создаем ентию func_button
name BUT_FOR_TRAP
Delay before reset 15
В flags dont move use Activates.( все остальные уберите)

Далее идем в Outputs (func_button'на)

ADD
My Outputs onPressed
Targets entites named TRAP_MRI_01
Via this input ForceSpawn
With a parameter override none
Arter a delay in sec of 0
ADD
My Outputs onPressed
Targets entites named TRAP_MRI_02
Via this input ForceSpawn
With a parameter override none
Arter a delay in sec of 0.50
ADD
My Outputs onPressed
Targets entites named TRAP_MRI_03
Via this input ForceSpawn
With a parameter override none
Arter a delay in sec of 0.75
--------------------------------------------------------------------------
Все мы сделали это
Как примерно все должно выглядить смотрите скрин 56
П.С если не будет работать,я буду выкладывать исходники
П.П.С to be следует

By MRI

MRI, подумав, добавил 15.03.2009 в 12:08
Это мод в ксс где,цель игры шлепнуть всех ст используя ловушки
[ Миниатюры ]
56.jpg Просмотров: 1124 Размер:  119.6 Кбайт  

Последний раз редактировалось MRI, 20.08.2009 в 13:06.
MRI вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.03.2009, 12:16  #5
GaNDyRaC
GaNDyRaC
Регистрация: 01.12.2006
Сообщения: 3,253


По умолчанию

Очень интересный мод)))))
Ток тутор какой то не красивый.
Ты пишеш + скрины прилагай...
GaNDyRaC вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.03.2009, 12:19  #6
MRI
MRI
Эй чувак
Регистрация: 11.06.2006
Адрес: Москва
Возраст: 33
Сообщения: 303
Замечания: 2


По умолчанию

ок,я никогда не писал туторы))исправлюсь,исправил

Последний раз редактировалось MRI, 15.03.2009 в 13:10.
MRI вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.03.2009, 13:34  #7
GaNDyRaC
GaNDyRaC
Регистрация: 01.12.2006
Сообщения: 3,253


По умолчанию

Так то лучше токо тёмно-красный убери...
GaNDyRaC вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.03.2009, 21:20  #8
MRI
MRI
Эй чувак
Регистрация: 11.06.2006
Адрес: Москва
Возраст: 33
Сообщения: 303
Замечания: 2


По умолчанию Прес

Сегодня я вам расскажу как сделать прес,который будет всех давить как Г
С начало нарисуем что-то похожее плиту.
Если нет фонтации смотри скрин №1
Я думаю сделали можно приступать
Отправим нашу плиту в ентию с параметром func_movelinear
В нем:
Name crusher_MRI_001
Move Direction (PYR) 90 0 0
Start Position 0
Speed 512
Block damg 9000
Move Distance (Тут вы указываете расстояние на которое сместиться плита)

Определять настояние надо, как показана на скрине №2
Можно еще музыку(звуки) добавить что было веселей подыхать

Startsound при старте
Stopsound когда шлепнется об пол

Я думаю вы заметили Тригер выше плиты..и подумали зачем?Он нужен только тогда если вам не хочется чтоб по ней пока она внизу пробегали игроки.
Если вам нужно это то вот как это сделать:
Создам тригер по площади такая же как наша плита,отсылаем его в trigger_hurt
В trigger_hurt делаем изменения.
Damage 180 (это для того чтоб у чела был хотя бы шанс на выживание
Ну и самое главное его надо прилепить к нашей плите.Делаем так:
Parent crusher_MRI_001
Все мы закончили
Единственно что осталось сделать кнопку.
Делаем ее так как показано на скрине №3
Все теперь все.
To be следует
By MRI
[ Миниатюры ]
SCREEN#1.jpg Просмотров: 630 Размер:  174.5 Кбайт  SCREEN#2.jpg Просмотров: 642 Размер:  109.9 Кбайт  SCREEN#3.jpg Просмотров: 598 Размер:  114.5 Кбайт  

Последний раз редактировалось MRI, 16.03.2009 в 21:25.
MRI вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.08.2009, 09:34  #9
krusty
krusty
Новобранец
Регистрация: 10.08.2009
Сообщения: 5


По умолчанию

MRI напиши ещё пару туториалов,например
1) как сделать ловушку где из пола вылазиют шипы ?
2) как сделать ловушку где на полу загорается огонь или электричество?
Я сам хочу создать мапу деас рана и мне будет оч интересно !
krusty вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.08.2009, 21:28  #10
XForce
XForce
Force, просто Force.
Регистрация: 02.09.2007
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 31
Сообщения: 304
Замечания: 1


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от krusty: 1) как сделать ловушку где из пола вылазиют шипы ?
Создаем браши шипов, обьединяем в func_door. Так как сами шипы не будут причинять урон, окружаем каждый шип брашем, и превращаем их в trigger_hurt. Parent'им его к самим шипам. (Для этого нужно дать шипам имя, а в поле Parent триггера написать это имя). С помощью I\O заставляем шипы вылезать по нажатию кнопки.
[ Цитата ] Сообщение от krusty: 2) как сделать ловушку где на полу загорается огонь или электричество?
env_fire для огня, например. Можно также заюзать env_sparks, однако они будут лишь давать эффект, поэтому нужно окружить его trigger_hurt'ом, также как и с первым случаем.

Народ, это же элементарно
XForce вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.08.2009, 13:04  #11
MRI
MRI
Эй чувак
Регистрация: 11.06.2006
Адрес: Москва
Возраст: 33
Сообщения: 303
Замечания: 2


По умолчанию Шипы из земли

Создаем браши,чтоб они были похожи на шипы, ставим их где надо.
Потом выделяим их всех и посылаем их в
func_movelinear.

Func_movelinear

Name SHIPI_001
Move Direction (PYR) 0 0 90
Start Position 0
Speed 512
Block damg 5000
Move Distance (Тут вы указываете расстояние на которое шипы вылезут вверх)
(Если что смотрите скрин номер 3 из предыдущего тутора)

Потом лучше всего,чтоб было правдоподобно, каждый шип окружаем..но не забываем что тот кто будет проходить эту ловушку должен иметь шанс 50\50..делайте так чтоб если он он уже под ловушкой и вы ее активируете у него был шанс перепрыгнуть ее.. используем trigger_hurt.
Далее
trigger_hurt
Damage 4800 (чтоб точно прибило)
Parent SHIPI_001 (Да и еще надо же триггер привязать к нашим шипам)

После делаем Кнопку
func_button



Создаем ентию func_button
name BUT_FOR_TRAP_SHIPI_001
Delay before reset 15
В flags dont move use Activates.( все остальные уберите)

Далее идем в Outputs (func_button'на)

ADD
My Outputs onPressed
Targets entites named SHIPI_001
Via this input open
With a parameter override none
Arter a delay in sec of 0

ADD
My Outputs onPressed
Targets entites named SHIPI_001
Via this input close
With a parameter override none
Arter a delay in sec of 10

П.С DOOR'ОМ лучше не делай..там бывают баги..просто бывают серваки, где дают скауты, они могут заблочить ее,и тд
П.П.С тутор писал на работе так что если что-то не то напиши проверю И после когда приду домой.

By MRI

Последний раз редактировалось MRI, 21.08.2009 в 08:45.
MRI вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.08.2009, 17:21  #12
Cabbie
Cabbie
Лейтенант
Регистрация: 11.04.2007
Возраст: 35
Сообщения: 715
Замечания: 2


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от MRI: Создаем браши,чтоб они были похожи на шипы, ставим их где надо.
Потом выделяим их всех и посылаем их в
func_movelinear.
Думаю можно динамиком, можно припарентить модель к func_movellinear, что я как раз и сделаю.
Cabbie вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.08.2009, 20:45  #13
XForce
XForce
Force, просто Force.
Регистрация: 02.09.2007
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 31
Сообщения: 304
Замечания: 1


По умолчанию

Можно и им. А кто-нибудь вообще выложил сюда хоть одну карту на эту тему?
[ Цитата ] Сообщение от MRI: func_batton
XForce вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.08.2009, 08:47  #14
MRI
MRI
Эй чувак
Регистрация: 11.06.2006
Адрес: Москва
Возраст: 33
Сообщения: 303
Замечания: 2


По умолчанию

XForce ну ошибся..с кем не бывает..
Мне разницы нет,пусть туторы будут,если что кому надо пишите суда, напишу тутор.
MRI вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.08.2009, 10:57  #15
Cabbie
Cabbie
Лейтенант
Регистрация: 11.04.2007
Возраст: 35
Сообщения: 715
Замечания: 2


По умолчанию

Во, что получилось c шипами:
http://vkadre.ru/videos/39212064
[ Цитата ] Сообщение от MRI: XForce ну ошибся..с кем не бывает..
Мне разницы нет,пусть туторы будут,если что кому надо пишите суда, напишу тутор.
А что ещё там есть?
Cabbie вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.08.2009, 09:58  #16
MRI
MRI
Эй чувак
Регистрация: 11.06.2006
Адрес: Москва
Возраст: 33
Сообщения: 303
Замечания: 2


По умолчанию

Cabbie вроде нормально..ты по тутору делал или сам?

Есть еще ловушка которую я делал давно..хотел на нее тутор написать..но как начал понял это часов на 3-4..я займусь скоро этим,просто все время убивает работа...
П.С просто давно я делал карты под ДР мод было их 6шт 2 залил..4 не дошли до 100% застряли на 50-80% готовности
MRI вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.08.2009, 10:50  #17
Cabbie
Cabbie
Лейтенант
Регистрация: 11.04.2007
Возраст: 35
Сообщения: 715
Замечания: 2


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от MRI: Cabbie вроде нормально..ты по тутору делал или сам?

Есть еще ловушка которую я делал давно..хотел на нее тутор написать..но как начал понял это часов на 3-4..я займусь скоро этим,просто все время убивает работа...
П.С просто давно я делал карты под ДР мод было их 6шт 2 залил..4 не дошли до 100% застряли на 50-80% готовности

По тутору, ток шипы моделью , ммм ждем)). Я точно.
Cabbie вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.08.2009, 14:57  #18
MRI
MRI
Эй чувак
Регистрация: 11.06.2006
Адрес: Москва
Возраст: 33
Сообщения: 303
Замечания: 2


По умолчанию Рандомайзер 2000 by MRI

Так делал я эту ловушку давно,так что по идеи должно все работать..
Я делал ее для того чтоб не было всяких так Бхопов в начале карты..и как бы уровнять шансы между новичком в ДР и Ботькой


Так это лувушка называется Рандомайзер 2000

Начнем..
Рисуем то что показано на скринах
1,2,3,4,5



1-4 скрины вы рисуете типа корпус рандомайзера
5 скрин для ограждения чтоб игрок не выходил за границу дороги


Нарисовали?если да, идем дальше.
Рисуем место для респауна как показано на скрине 6 и 7.
Должно обязательно быть 3 прохода их можно как угодно сделать но главное чтоб они были
Незабываем что везде где не должен быть игрок закрываем брашами
invisible.

Теперь самое веселое
Ставим на дорожки которые на скрине 8
(trigger_push)
В нем (trigger_push)

Push direction (Pitch Yaw Roll) 0 180 0 (это влево)(Вправо будет 0 0 0)
Speed of Push 1000

Далее
Ставим триггер
trigger_multiple как показано на скрине 9
В нем
(trigger_multiple)

Delay Before Reset 1

Тригер trigger_push и trigger_multiple должны быть расположены как на скрине 9

Далее
Добавляем 2 тригера
trigger_teleport
В первом (trigger_teleport)
Name T_03
Start Disabled YES
Remove Destination T_TARGET_03

Во втором (trigger_teleport)
Name T_04
Start Disabled YES
Remove Destination T_TARGET_04

Теперь их активируем trigger_multiple,который был на скрине 9
В нем
(trigger_multiple)
Заходим в Outputs
В нем.

ADD
My Outputs OnStartTouch
Targets entites named TELE_02
Via this input Enable
With a parameter override none
Arter a delay in sec of 0


ADD
My Outputs OnStartTouch
Targets entites named TELE_02
Via this input Disable
With a parameter override none
Arter a delay in sec of 3

(эти три секунды нужны для того чтоб чел успел пройти то расстояние между тригером trigger_multiple и дойти до триггера trigger_teleport,тем самам чтоб 2 игрока не попали на одинаковы рандом)

Далее ставим
logic_case и logic_timer

В logic_case пишем
Name TELEPORT_RANDOM_01
Case 01 1
Case 02 2


После идем в Outputs (logic_case)
В нем

ADD
My Outputs OnCase01
Targets entites named T_04
Via this input Enable
With a parameter override none
Arter a delay in sec of 0

ADD
My Outputs OnCase01
Targets entites named T_04
Via this input Disable
With a parameter override none
Arter a delay in sec of 2

ADD
My Outputs OnCase02
Targets entites named T_03
Via this input Enable
With a parameter override none
Arter a delay in sec of 0

ADD
My Outputs OnCase02
Targets entites named T_03
Via this input Disable
With a parameter override none
Arter a delay in sec of 2


Все с logic_case закончили идем теперь в logic_timer
В нем (logic_timer)
Name TELE_02
Start Disabled YES


После идем в Outputs (logic_timer)

ADD
My Outputs OnTimer
Targets entites named TELEPORT_RANDOM_02
Via this input PickRandom
With a parameter override none
Arter a delay in sec of 0

--------------------------------------------------------------------------
Чтоб было понятно,(пишу просто) проходя через мульти тригер вы активируете логик тайм..она же активируем кейс..после кейс выбирает какой телепорт вам активировать.
--------------------------------------------------------------------------
Вы наверно подумали почему я начал с имени там 03,04,02 и тд просто я начал писать про дорожку слева
--------------------------------------------------------------------------
Так мы закончили делать дорожку слева теперь делаем все тоже самое что мы только что делали только замените все параметры на 01,02,01
Я думаю вы поняли про что я..а то впадло писать опять тоже самое
--------------------------------------------------------------------------
Продолжаем теперь мы делаем комнатки куда падает игрок Смотрим скрин 11.


Ставим 2 точки info_teleport_destination
В первой (info_teleport_destination)
Name T_TARGET_04

Во второй (info_teleport_destination)
Name T_TARGET_01

Под них ставим (trigger_multiple) как показано на скрине 11
В нем
(trigger_multiple)
Start Disabled NO
Delay Before Reset 1


После идем в Outputs (trigger_multiple)

ADD
My Outputs OnStartTouch
Targets entites named BOOM_02
Via this input Enable
With a parameter override none
Arter a delay in sec of 0

ADD
My Outputs OnStartTouch
Targets entites named BOOM_02
Via this input Disable
With a parameter override none
Arter a delay in sec of 1

--------------------------------------------------------------------------
Игрок попадая на мульти триггер активирует или телепорт который его спасет или он попадет в комнату где ему снимет 50 ХП(эта те 2 маленькие комнаты на скрине 7,слева для левого,справа для правой дорожки) либо активирует телепорт который отправит его на мини игру(ее може выбрать сами,если что после этого тутора я напишу как я делал эти мини игры,если вы захотите...
--------------------------------------------------------------------------
Вы наверно подумали зачем снимать 50 ХП, пару раз и ты труп..
Я скажу, на 7 скрине вы наврено заметили 3 комнату и самую первую слева..Щас я скажу что мы будем делать с этими 3 комнатками

""""1 комната вылечит ваши ХП, но в замен возьмут 10% вашей скорости..
Если игрок активировал 1 раз то у него не будет больше снижаться скорость""""


С начало 1 комната слева

Ставим за стеной
player_speedmod

В (player_speedmod)

Name MRI_speed

После ставим trigger_multiple (как на скрине 15)
В нем (trigger_multiple)
Delay Before Reset 1

После идем в Outputs
ADD
My Outputs OnTrigger
Targets entites named MRI_speed
Via this input ModifySpeed
With a parameter override 0.9
Arter a delay in sec of 0


И САМОЕ ГЛАВНОЕ ставим подальше trigger_hurt как показано на скрине 14(это для того чтоб игрок не лечился на халяву)
В нем
(trigger_hurt)
Damage -1000 (будет лечить)


Так теперь давайте разберемся с 2-ой комнатой
Ставим там
trigger_push
В нем (trigger_push)

Push direction (Pitch Yaw Roll) 0 90 0 (это вниз)
Speed of Push 500


После ставим рекомендуется ставить 4 юнита браш,если что смотрим скрин 12(trigger_hurt)
В нем (trigger_hurt)
Damage 100

После ставим info_teleport_destination в 2 эти комнаты,но это потом...

Да и еще проделайте тоже самое и 3 комнатой справа

--------------------------------------------------------------------------
Вернемся к 11 скрину
Далее мы поставим
logic_case и logic_timer (чтобы они выбрали какой телепорт там активировать)

В logic_case
Name BOOM_R02
Case 01 1
Case 02 2
Case 03 3

--------------------------------------------------------------------------
Так теперь нам же надо поставить эти 3 телепорта

1-телепорт (trigger_teleport)
В нем (trigger_teleport)
Name 02 (это для левой части для правой 01)
Start disabled YES
Remove Destination F_2

(это для левой части для правой F_1..)
(F сокращенно от FUN,а FUN это мини игры если что, то есть этот телепорт на мини игру)

2-телепорт (trigger_teleport)

В нем (trigger_teleport)
Name V_02 (это для левой части для правой V_01)
Start disabled YES
Remove Destination V2 (тоже самое)

Поясню что такое V это телепорт туда где вам снимут 50ХП так что поставьте info_teleport_destination 'ты в эти 2 комнатки

info_teleport_destination (справа,слева "Name V")
Name V2

Теперь Самый главный телепорт (trigger_teleport)
Ставим его в самый низ, смотри 11 скрин все поймете

В нем (trigger_teleport)
Name K_DVERU_02 (K_DVERU_02 это имя слева)
Remove Destination T_DOOR_1_TARGET_02 (02 телепортирует не к 1 двери ,а к 2 если что)
--------------------------------------------------------------------------
Так пока не забыл поставте info_teleport_destination ,как на скрине 16..
а info_teleport_destination с параметром name T_DOOR_1_TARGET_01 рядом за дверью слева от T_DOOR_1_TARGET_02,смотри скрин 16

Эта точка нужна для правой дорожки, которая будет кидать его туда.Ну я думаю вы поняли,просто я уже тут задалбался писать
--------------------------------------------------------------------------


Так вернемся к logic_case
В logic_case (мы уже создали 3 телепорта теперь мы их добавим суда)

Идем Outputs

ADD
My Outputs OnCase01
Targets entites named V_02
Via this input Enable
With a parameter override none
Arter a delay in sec of 0

ADD
My Outputs OnCase01
Targets entites named V_02
Via this input Disable
With a parameter override none
Arter a delay in sec of 1


ADD
My Outputs OnCase02
Targets entites named K_DVERU_02
Via this input Enable
With a parameter override none
Arter a delay in sec of 0

ADD
My Outputs OnCase02
Targets entites named K_DVERU_02
Via this input Disable
With a parameter override none
Arter a delay in sec of 1

ADD
My Outputs OnCase02
Targets entites named 02
Via this input Enable
With a parameter override none
Arter a delay in sec of 0

ADD
My Outputs OnCase02
Targets entites named 02
Via this input Disable
With a parameter override none
Arter a delay in sec of 1

-------------------------------------------------------------
Все это же проделайте и справа,я думаю до вас уже дошло
--------------------------------------------------------------


Теперь создаем logic_timer
В нем (logic_timer)
Name BOOM_02
Start Disabled YES


Далее идем в Outputs


ADD
My Outputs OnTimer
Targets entites named BOOM_R02
Via this input PickRandom
With a parameter override none
Arter a delay in sec of 0

Все мы закончили с рандомайзером 2000!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Теперь осталось только добавить пару мест и кнопок

Я надеюсь вы нарисовали примерно такое же как на 2 скрине..если нет сидите рисуйте
Так продолжим
Ставим на первый проход стекло (См. скрин 17)
Отправляем его в
func_breakable
В нем (func_breakable)
Name DOOR_01 (больше ничего не трогаем)
Далее идем во FLAGS
Все убираем и ставим Only break on trigger

Теперь рядом ставим кнопку (func_button) ,можете посмотреть скрин 2,она слева
В нем
(func_button)

Идем в Outputs

ADD
My Outputs OnPressed
Targets entites named DOOR_01
Via this input Break
With a parameter override none
Arter a delay in sec of 0


Во FLAGS DONT MOVE
USE ACTIVE
Все остальное уберите.

Теперь Ставим стекло рядом (справа),а рядом на полке разбросайте ножи чтоб было чем ломать стекло
Делаем брашь отправляем его в
func_breakable
В нем (func_breakable)
Меняем только
Strength 250

Дальше ставим еще 1 кнопку (func_button)
Все также смотрим на 2 скрин
В нем (func_button)
Идем в Outputs

ADD
My Outputs OnPressed
Targets entites named DOOR_04 (это стекло справа от кнопки ..смотри все тот же скрин 2.
Via this input Break
With a parameter override none
Arter a delay in sec of 0

Во FLAGS
DONT MOVE
USE ACTIVE

Все остальное уберите.

За этой дверью номер 4
ставим кнопку (смотрим скрин 2)
В ней
func_button

Идем в Outputs

ADD
My Outputs OnPressed
Targets entites named DOOR_03 (это стекло самое правое на скрине 2).
Via this input Break
With a parameter override none
Arter a delay in sec of 0

Во FLAGS
DONT MOVE
USE ACTIVE

Все остальное уберите.

Все теперь надо сделать дверь где портуется T_DOOR_1_TARGET_02

Делаем все тоже самое что и с дверью DOOR_01
только заменим имя на DOOR_02.

Также не забудьте поставить триггер trigger_push (это для того чтоб кто попал на 2 точку не прошел через все двери)

В нем Push direction (Pitch Yaw Roll) 0 90 0 (это чтоб тот кто на 1 двери мог пройти во 2 дверь а тот кто во 2 двери не мог пройти на прямую в 1 дверь.)


ВСЕ МЫ ЗАКОНЧИЛИ.


П.С БУДУТ ВОПРОСЫ ЗАДАВАЙТЕ.

BY MRI
[ Миниатюры ]
1.jpg Просмотров: 453 Размер:  64.7 Кбайт  2.jpg Просмотров: 456 Размер:  120.2 Кбайт  3.jpg Просмотров: 543 Размер:  120.9 Кбайт  4.jpg Просмотров: 401 Размер:  55.7 Кбайт  5.jpg Просмотров: 394 Размер:  141.6 Кбайт  6.jpg Просмотров: 384 Размер:  189.2 Кбайт  

7.jpg Просмотров: 447 Размер:  275.2 Кбайт  8.jpg Просмотров: 401 Размер:  149.6 Кбайт  9.jpg Просмотров: 367 Размер:  210.6 Кбайт  10.jpg Просмотров: 372 Размер:  203.2 Кбайт  11.jpg Просмотров: 414 Размер:  217.5 Кбайт  12.jpg Просмотров: 407 Размер:  243.2 Кбайт  

14.jpg Просмотров: 340 Размер:  248.6 Кбайт  15.jpg Просмотров: 479 Размер:  232.7 Кбайт  16.jpg Просмотров: 374 Размер:  216.5 Кбайт  17.jpg Просмотров: 375 Размер:  202.4 Кбайт  

Последний раз редактировалось MRI, 24.08.2009 в 11:35.
MRI вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.08.2009, 22:21  #19
Cabbie
Cabbie
Лейтенант
Регистрация: 11.04.2007
Возраст: 35
Сообщения: 715
Замечания: 2


По умолчанию

A что он создает?
Cabbie вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.08.2009, 23:12  #20
Flash
Flash
Регистрация: 21.09.2004
Адрес: Кривой Рог, Украина
Возраст: 42
Сообщения: 16,697


По умолчанию

2 MRI:
ХИНТ, что бы вставлять приатаченные картинки в любое место текста, используй тег [attach]номер_аттача[/attach].
Flash вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 06:43.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2025 by CS-Mapping.com.ua Community