При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Картостроение > Туториалы > Туториалы по Source
Ник
Пароль
Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 10.12.2009, 18:30  #1
haos9cr4
haos9cr4
Сержант
Регистрация: 06.12.2009
Возраст: 25
Сообщения: 269


Video Стекло, искажающее изображение

Так и не нашел нормального туториала, по этому решил его сделать.

Создаем файл VMT и в него вписываем такой код:
Код:
"Refract"
{
 	"$model" 1
 	"$refractamount" ".065"				// Сила переломления изображения
 	"$bluramount" "1"				// Сила размытия
	"$REFRACTTINT" "{255 225 255}"			// Цвет который пропускает стекло, нпример хотм зеленый, делаем так: 0 255 0
	"$scale" "[1 1]"				// Размер, это можно не трогать, т.к. мы подгоняем нужный нам размер в Valve Hammer Editor
	"$dudvmap" "путь к DuDv текстуре"			// DuDv материал (используется для DX8) можно ставить материал от карты normal
	"$normalmap" "путь к Normal текстуре"			// Материал карты высот, используется для рельефа стекла
	"$nocull" 1
	"$surfaceprop" "glass"				// Тиа материала
	"$envmap" "env_cubemap"			// Текстура EVNMAP можно поставить любую другую текстуру, но для более красивой картинки ставим env_cubemap
	"$envmapcontrast" "1"					
	"$envmapsaturation" "[1 1 1]"
	"$envmaptint" "[.5 .5 .5]"			// Сила отображения 	"$envmap" Чем больше тем сильнее блестит.

//	"$refracttinttexture" "Models/props_c17/door02a"

	"Refract_DX60"
	{
		"$fallbackmaterial" "путь к обычной текстуре"	// Текстура котора будет отображаться на низких настройках графики и на старых видео картах, не поддерживающих шейдеры.
	}
}

Чтобы данный материал корректно отображался на браш объектах, их нужно перевести в Entitys, например в: func_breakable
[ Миниатюры ]
test_map_10000.jpg Просмотров: 990 Размер:  41.0 Кбайт  

Последний раз редактировалось haos9cr4, 10.12.2009 в 18:51.
haos9cr4 вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.12.2009, 18:38  #2
Psycho-A
Psycho-A
 
Регистрация: 29.08.2009
Возраст: 37
Сообщения: 3,967


По умолчанию

2 haos9cr4:

Нормал.
Только в комментах VMT надо было еще объяснить что означают параметры
"$bluramount" "1"
"$scale" "[1 1]"

Иначе не всем понятно будет.

А вместо путей типа "texures\pol\h_pol_n1_normal" я бы написал что-то типа "путь к normal-текстуре".

За "$envmap" "env_cubemap" лучше вообще умолчать в комментах, так как изменять его не нужно.

Последний раз редактировалось Psycho-A, 10.12.2009 в 18:48.
Psycho-A вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.12.2009, 18:50  #3
haos9cr4
haos9cr4
Сержант
Регистрация: 06.12.2009
Возраст: 25
Сообщения: 269


По умолчанию

2 Psycho-A: , а вдруг кто то захочет свою отдельную текстуру поставить вместо кубемапа
haos9cr4 вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.12.2009, 19:03  #4
Psycho-A
Psycho-A
 
Регистрация: 29.08.2009
Возраст: 37
Сообщения: 3,967


По умолчанию

2 haos9cr4:
Но зачем? Чтобы смотреть в стекло у себя в доме и видеть отражения Преисподней вместо окружающей тебя комнаты? (хотя тоже вариант ).

Последний раз редактировалось Psycho-A, 10.12.2009 в 19:06.
Psycho-A вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.12.2009, 19:08  #5
XaeroX
XaeroX
Crystice Softworks
Регистрация: 05.09.2008
Адрес: Новосибирск
Возраст: 38
Сообщения: 9,254


По умолчанию

[ Цитата ] Чтобы данный материал корректно отображался на браш объектах, их нужно перевести в Entitys, например в: func_breakable
wtf??!
XaeroX вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.12.2009, 19:13  #6
AndrewDragon
AndrewDragon
Уставший Дракон
Регистрация: 10.01.2005
Адрес: NChK
Возраст: 24
Сообщения: 5,120


По умолчанию

http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=17022

AndrewDragon, подумав, добавил 10.12.2009 в 19:13
тут уже было.

Последний раз редактировалось AndrewDragon, 10.12.2009 в 19:13.
AndrewDragon вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.12.2009, 19:19  #7
haos9cr4
haos9cr4
Сержант
Регистрация: 06.12.2009
Возраст: 25
Сообщения: 269


По умолчанию

2 AndrewDragon: там непонятно ничего! нужно всю тему перелистать прежде чем хоть что то понять
haos9cr4 вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.12.2009, 23:18  #8
AndrewDragon
AndrewDragon
Уставший Дракон
Регистрация: 10.01.2005
Адрес: NChK
Возраст: 24
Сообщения: 5,120


По умолчанию

2 haos9cr4:
Сколько у тебя граммов мозга, что тебе трудно до 12-го сообщения в теме пролистать?
AndrewDragon вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.12.2009, 08:31  #9
haos9cr4
haos9cr4
Сержант
Регистрация: 06.12.2009
Возраст: 25
Сообщения: 269


По умолчанию

2 AndrewDragon:
Ну во-первых: Туториал он на то и туториал, чтоб открыл его и сразу все прочитал, где как и что!
Во-вторых: Нам не расшифровано ничего, где что обозначает, где какой параметр!
haos9cr4 вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.12.2009, 08:34  #10
DeTLeR
DeTLeR
Генерал
Регистрация: 17.12.2006
Сообщения: 2,769
Замечания: 5


По умолчанию

2 AndrewDragon:
Ну вобщем-то там нету коментов ко всем параметрам, а тут как-то по-более раскрыта тема
DeTLeR вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.12.2009, 22:20  #11
paulg
paulg
Рядовой
Регистрация: 13.05.2007
Адрес: Одесса
Возраст: 37
Сообщения: 40


По умолчанию

"$dudvmap" "путь к DuDv текстуре"
"$normalmap" "путь к Normal текстуре"
что сюда писать? из коментария не понятно
paulg вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.12.2009, 22:32  #12
Psycho-A
Psycho-A
 
Регистрация: 29.08.2009
Возраст: 37
Сообщения: 3,967


По умолчанию

[ Цитата ] // Материал карты высот, используется для рельефа стекла
И что здесь непонятного? Создаешь bump-текстуру (так же как и для обычной текстуры) для подчеркивания неровностей стекла и пишешь вместо "путь к normal текстуре" путь к этой текстуре.

Последний раз редактировалось Psycho-A, 15.12.2009 в 22:51.
Psycho-A вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.07.2011, 07:50  #13
NekromanceR
NekromanceR
a.k.a JIyKAC.
Регистрация: 01.07.2011
Адрес: Россия. г. Тюмень.
Возраст: 27
Сообщения: 1,236
Замечания: 2


По умолчанию

можно текстурку выложить?
NekromanceR вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.07.2011, 08:02  #14
Z-O-M-B-I-E
Z-O-M-B-I-E
Школоло
Регистрация: 29.06.2009
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 8,622
Замечания: 5


По умолчанию

Z-O-M-B-I-E вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.01.2012, 02:24  #15
makedonskiy
makedonskiy
ГЕНЕРАЛ
Регистрация: 21.12.2009
Возраст: 29
Сообщения: 70
Замечания: 3


По умолчанию

Не очень полезный тутор так как жрет видухи много в хл2 такие текстуры применялись в "тест видео" чтобы максимально загрузить видуху... но всеравно спасибо
makedonskiy вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.01.2012, 05:27  #16
ShotT
ShotT
Has left this world
Регистрация: 24.02.2010
Сообщения: 3,574
Замечания: 1


По умолчанию

2 makedonskiy
Да ничего оно не жрёт.
ShotT вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.01.2012, 11:13  #17
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

энти текстуры даже дополнительного прохода не требуют ЕМНИП.
Щас придет тов. Dimex и скажет что 32 таких стекла свалят сервер в щщи
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.01.2012, 11:39  #18
Backbreaker
Backbreaker
графодрочер ксм
Регистрация: 27.12.2007
Сообщения: 3,094


По умолчанию

[ Цитата ] "$normalmap" "путь к Normal текстуре" // Материал карты высот, используется для рельефа стекла
Мм.. не совесем понятно зачем "Материал карты высот" когда там нужна карта нормалей. Это все таки разные вещи.
Backbreaker вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.01.2012, 11:47  #19
ShotT
ShotT
Has left this world
Регистрация: 24.02.2010
Сообщения: 3,574
Замечания: 1


По умолчанию

2 Z-O-M-B-I-E
[ Цитата ] Файл удален.
А что так?
От этого тутора без примера-исходника толк как от ёжика без иголок.

Последний раз редактировалось ShotT, 09.01.2012 в 11:53.
ShotT вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 18:32.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2025 by CS-Mapping.com.ua Community