|
---|
|
Правила форума | FAQ | Пользователи | Администрация | Календарь | Поиск | За 24 часа | Пометить все разделы прочитанными |
![]() |
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
![]() |
#1 | |
Z-O-M-B-I-E
Школоло
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 29.06.2009
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 8,622
Замечания: 5
|
![]() Всем привет. В этом туторе я расскажу вам как выдирать модели из разных игр и переносить в CSS или другую игру на движке Source.
Нам понадобится: 3D Rippier DX 3D Max SMD Import + SMD Export Моск ![]() Для начала качаем 3D Rippier DX, устанавливаем. После того как вы запустили прогу, выберите .exe'шник нужной вам игры и жмите "Launch". P.S. Если у вас после нажатия на кнопку "Launch" ничего не происходит, то нажмите на кнопку "Start Global System Monitoring". В игре ищем нужную нам модель и жмём на кнопку F12(по умолчанию), немного ждём. Теперь открываем макс (или любой другой 3D редакто) и жмём File>Import и выбераем формат 3DR(3DR файлы находятся в "Мои документы\3DReaperDX\Frames"), после открытия файла вылезет окно в нём обязательно нужно выбрать рекомендуемые параметры, если проигнорируете, то у вас модель будет скошенная или приплющенная. ![]() После импорта удаляем всё лишнее, "поправляем" модель с помощью инструментов "Select and Move", "Select and Rotate" и Select and Uniform Scale. После чего ищем текстуру к нашей модели (в папке textures), но они в формате DDS и для их просмотра нужна прога WTV. Есть 2 способа найти текстуру: 1. Тупо рыться в папке textures. 2. Или найти название текстуры в максе. Скрин. После чего File>Export и выбераем формат SMD. Теперь нужно создать физ бокс. В максе создаём из простых боксов, после чего выделяем любой из боксов и применяем модификатор "Edit Mesh" и жмём на кнопку Attach, зажимаем Ctrl и тыкаем на остальные боксы или жмём на кнопку Attach List, появится окно, в списке выделяем названия боксов и в том же окне жмём кнопку Attach. После этого применяем модификатор Edit Poly, выделяем все полигоны и в строчке Polygon Properties жмём на Clear All и назначаем группу сглаживания "1". Покрываем любой текстурой, потом File>Export. Теперь осталось только скомпилировать. Для начала скомпилим текстуру, для этого открываем фотошоп и сохраняем текстуру в формате TGA. Открываем Studio Compiler и во вкладке Material Compile выбераем наш TGA файл, ставим точку на Prepend materials/models to patch (for model textures) и жмём на кнопку "Compile", после этого VMT и VTF файлы появятся в папке models. Теперь осталось скомпилить только модель. Создаём текстовый файл и в нём пишем: Код:
$cd "C:\Games\Z-O-M-B-I-E\compile" - путь к файлам SMD. $modelname "z-o-m-b-i-e/st_vagon_01.mdl" - где будет находиться модель после компила. $model "body" "st_vagon_01.SMD" - название модели SMD. $cdmaterials "models\z-o-m-b-i-e\" - папка с текстурами. $hboxset "default" // Model uses material "veh_vagon_03.vmt" - название текстуры. $surfaceprop "metal" - материал модели. $staticprop - модель будет статичной. $illumposition 0.000 0.000 -0.000 $sequence idle "st_vagon_01" aCT_iDLE 1 fps 5.00 - файл анимации. $collisionmodel "st_vagon_01_phy.SMD" { - физ бокс. $concave - этот параметр не позволит склеиваться отдельным частям физ бокса. $mass 4000.0 - масса. $inertia 1.00 $damping 0.00 В Studio Compiler выбираем наш QC файл и жмём на кнопку "Compile". Всё! ![]() Видео: http://www.youtube.com/watch?v=ccUZGfz6dN4 |
|
Последний раз редактировалось Z-O-M-B-I-E, 21.08.2010 в 11:29. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#2 | |
Mpak
Мрак поглотит всех!
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 19.06.2008
Адрес: Екб
Сообщения: 3,811
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() эм... из source все можно достать намного проще.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#3 | |
Z-O-M-B-I-E
Школоло
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 29.06.2009
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 8,622
Замечания: 5
|
![]() Я про то что бы из других игр в соурс переносить.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#4 | |
Backbreaker
графодрочер ксм
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 27.12.2007
Сообщения: 3,094
![]() |
![]() 2 Z-O-M-B-I-E:
Несколько замечаний: 1. при создании физбокса вовсе необязательно аттачить примитивы друг к другу. 2. каждому примитиву физбокса надо установить уникальную группу сглаживания, а не всем одну. Никогда не замечал в логе чтото типа "collision model have a bad smoothing group"? 3. в qc файле много ненужных строчек, в принципе не критично, просто я привык к чистоте ![]() 4. забыл указать еще, что модель берет название материала по имени текстуры, которая использовалась в максе (расширение не учитывается). Чтобы не было путаницы |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#5 | |
Z-O-M-B-I-E
Школоло
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 29.06.2009
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 8,622
Замечания: 5
|
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#6 | |
Backbreaker
графодрочер ксм
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 27.12.2007
Сообщения: 3,094
![]() |
![]() Я уже написал что делать. Повторить?
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#7 | |
Z-O-M-B-I-E
Школоло
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 29.06.2009
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 8,622
Замечания: 5
|
![]() А как узнать, что она уникальная?
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#8 | |
Gaia
Чёрный вертолёт
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 04.08.2008
Возраст: 37
Сообщения: 4,584
Замечания: 5
|
![]() 2 Z-O-M-B-I-E:
Лучше просто присвой их по новому. В сабже забыл указать на возможность выбора FOV'a при импорте 3др файла. Эта функция исправляет "кривизну" модели. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#9 | |
Backbreaker
графодрочер ксм
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 27.12.2007
Сообщения: 3,094
![]() |
![]() 2 Z-O-M-B-I-E:
Проще говоря, каждому примитиву должна быть присвоена своя группа сглаживания. Например: один примитив box01 имеет группу сгл. 1, второй box02 соотв-но 2 и так далее |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#10 | |
Z-O-M-B-I-E
Школоло
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 29.06.2009
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 8,622
Замечания: 5
|
![]() Z-O-M-B-I-E, подумав, добавил 19.02.2010 в 17:36 ![]() |
|
Последний раз редактировалось Z-O-M-B-I-E, 19.02.2010 в 17:36. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#11 | |
Backbreaker
графодрочер ксм
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 27.12.2007
Сообщения: 3,094
![]() |
![]() 2 Z-O-M-B-I-E:
Сходи-ка ты дружок на курсы повышения квалификации ![]() http://developer.valvesoftware.com/wiki/Main_Page |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#12 | |
Z-O-M-B-I-E
Школоло
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 29.06.2009
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 8,622
Замечания: 5
|
![]() Попробовал, действительно работает, но умну в коллизии слишком много боксов, мне даже цифр там не хватит
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#13 | |
Z-O-M-B-I-E
Школоло
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 29.06.2009
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 8,622
Замечания: 5
|
![]() А можно на несколько боксов назначить одну группу, а на другие другую?
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#14 | |
Z-O-M-B-I-E
Школоло
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 29.06.2009
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 8,622
Замечания: 5
|
![]() Всё заработало, я просто чёто натворил с цилиндрами(я ведь не в максе физ создавал, а в хаммере).
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#15 | |
SVhost.exe
Старший солдат
Регистрация: 24.10.2009
Сообщения: 66
|
![]() я скачал модель для макса, открыл. пробую экспортнуть но у меня нет формата SMD. Как быть ? И скажите где можно подробнее узнать о экспорте моделей из макса в хаммер ?
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#16 | |
Z-O-M-B-I-E
Школоло
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 29.06.2009
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 8,622
Замечания: 5
|
![]() http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=14553
Нужна сначала экспортнуть, а потом скомпилить. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#17 | |
Umakiro
Старший сержант
![]() ![]() ![]()
Регистрация: 03.12.2009
Возраст: 33
Сообщения: 345
Замечания: 1
|
![]() А можно выдрать модели из игр Ubisoft, ну например Аватар, мне они очень бы пригодились!
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#18 | |
Gaia
Чёрный вертолёт
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 04.08.2008
Возраст: 37
Сообщения: 4,584
Замечания: 5
|
![]() 2 Punisher_xD:
Риппер поддерживает дёрганье ресурсов из DX9 игр. Ессно можно. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#19 | |
stfbee
Тыжпрограммист
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 15.02.2009
Адрес: Москва
Возраст: 29
Сообщения: 1,242
Замечания: 11
|
![]() 2 Punisher_xD:
+1 или из фаркрая2? stf_bee, подумав, добавил 13.04.2010 в 14:34 чёт не работает... мб на 64бит не идёт? |
|
Последний раз редактировалось stfbee, 13.04.2010 в 14:34. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#20 | |
KPOBOCOC[rus
Старшина
![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 13.02.2010
Адрес: Г.Москва
Возраст: 31
Сообщения: 454
Замечания: 2
|
![]() у мя полный бред.указал я ему екзэшник сталкерский, жму лаунч и запускаетса игра.че за бред о_О мне просто нужен стол с тумбочкой и папка с документами
![]() |
|
![]() |
![]() |