При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Картостроение > Туториалы
Ник
Пароль
Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 21.04.2011, 20:56  #1
Kalich_
Kalich_
Подполковник
Регистрация: 26.09.2008
Адрес: Москва
Возраст: 33
Сообщения: 1,197
Замечания: 4


По умолчанию [goldsrc] бесполезный тутор об использовании бсп ресурсов других карт

Я думаю названием заинтригованы
Суть
Вот чувак сделал что то очень красиво брашами такое что коряво декомпилируется сам сделать не могу или не хочется. Можно без декомпила впихнуть это на свою карту!

теперь собственно способ использования...
у меня есть карта A - моя (в данном случае просто коробка)

а так же у меня есть карта В - из которой мне хочется использовать на карте вот эти два кубика (ради примера карту конечно сделал я сам)

Шаг номер 1:
открываем карту B bspviewer'om и находим нужный нам func_wall или все что основывается на брашевых энтитях.
у любой брашевой энтети есть параметр model которому соответствует численное значение со звездочкой перед числом.
В данном случае он у меня равен "*1" Запомните это число...
Шаг номер 2:
Добавляем на карту энтети env_sprite в пункте "sprite name" указать путь к карте в которой находится нужная нам фигура

да да! именно путь к карте!

прописываем все в стандарте maps/имя_карты.bsp
Шаг номер 3:
убираем этот env_sprite далеко за пределы карты (позже объясню почему) и не забываем поместить в коробочу а то не скомпилирует

Шаг номер 4:
вот теперь самое муторное
добавляем на карту ТОЧЕЧНУЮ энтети func wall А как это?
нажимаем кнопочку smart edit далее нажимаем add
в поле key пишем origin
в поле value пишем координаты данной энтети в пространтве в формате x y z
нажимаем еще раз кнопочку add
в поле key пишем model
в поле value пишем то число со звездочкой которое вы запомнили вот собственно и все...
компилируем карту и наслаждаемся результатом


все кубики имеют коллизию и как видите освещены, но были взяты с другой карты


Проблемы
Ждите дальше безумных туторов безумных идей!

ADDED

Недавно узнал что если имя модели сказать *0 то будут отображаться ворлд полигоны. Но все сразу.
[ Вложения ]
Тип файла: 7z maps.7z (293.0 Кбайт, 175 просмотров)

Последний раз редактировалось Kalich_, 06.06.2011 в 10:33.
Kalich_ вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.04.2011, 06:11  #2
T@REQ
T@REQ
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 18.12.2009
Сообщения: 1,486
Замечания: 5


По умолчанию

нa мой взгляд тутор дeйствитeльно бeсполeзный...хотя кому-то можeт и пригодится)
T@REQ вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.04.2011, 06:35  #3
Andrew
Andrew
Лейтенант
Регистрация: 28.09.2008
Возраст: 14
Сообщения: 699
Замечания: 2


По умолчанию

Забавно, но бесполезно
Andrew вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.04.2011, 08:56  #4
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 33
Сообщения: 17,146


По умолчанию

2 Kalich_:
Ничерта не понял, ты чтоле браши из другой карты в свою вставил, или как? Чтож выходит там есть бсп модели как в кваке?
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.04.2011, 09:22  #5
Kalich_
Kalich_
Подполковник
Регистрация: 26.09.2008
Адрес: Москва
Возраст: 33
Сообщения: 1,197
Замечания: 4


По умолчанию

2 FiEctro:
Именно! Все брашевые энтети превращаются в модели и запаковываются в бсп... Разница только в том что обычные модели не имеют клип плоскостей, и лайтмапов, а брашевые имеют. Изначально хотел просто выдирать модели из другой карты, но получилось только с добавлением самой карты. Оффтоп

Kalich_, подумав, добавил 22.04.2011 в 09:24
и кстати почему как? Голдсоурс это же тот же движок quake2

Последний раз редактировалось Kalich_, 22.04.2011 в 09:24.
Kalich_ вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.04.2011, 09:35  #6
Skaarj
Skaarj
Регистрация: 12.08.2004
Сообщения: 18,749


По умолчанию

гс основан на Ку1
Skaarj вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.04.2011, 09:44  #7
Kalich_
Kalich_
Подполковник
Регистрация: 26.09.2008
Адрес: Москва
Возраст: 33
Сообщения: 1,197
Замечания: 4


По умолчанию

не суть...
Kalich_ вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.04.2011, 09:50  #8
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 33
Сообщения: 17,146


По умолчанию

ММММ, это интересно, можно замутить переход пушаблей с уровня на уровень.
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.04.2011, 09:59  #9
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

>>гс основан на Ку1
Точнее так - версии младше 1.0.1.6. были основаны на чистом Q1 без дельта-компрессии, начиная с версии 2.0 (1.1.0.0) уже с примесью QW. А от ку2 в наследство достались части рендера и еще несколько графических плюшек.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.04.2011, 10:06  #10
Kalich_
Kalich_
Подполковник
Регистрация: 26.09.2008
Адрес: Москва
Возраст: 33
Сообщения: 1,197
Замечания: 4


По умолчанию

вот так залечил
Kalich_ вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 02:53.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2025 by CS-Mapping.com.ua Community