При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Картостроение > Карты в разработке
Ник
Пароль
Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 06.12.2011, 00:13  #1
D_e_D
D_e_D
Старший солдат
Регистрация: 27.01.2007
Адрес: Россия, Рязань
Возраст: 49
Сообщения: 81


По умолчанию Карта МЕТРО

Очень захотелось сделать такую карту. Пока "вскидку" нашел только de_xpecm. Думаю не очень много такого типа карт. Планирую не сокращать длину станции, а добавить проходы под платформами станций (типа дренаж) с выходами под перон, Вентиляционные (над платформой и по бокам, за тубингами (кольца тоннелей)). Верхние вентиляционные проходы видно на скрине. В центре "маяковки" будет мост соединенный с переходами на станцию расположенную выше по уровню и перпендикулярно относительно друг другу. В переходах будет возможность попасть в "тубинговую" вентиляцию. Также будет центральный (большой) выход на верхнюю станцию с одного торца нижней "маяковки", а с другой стороны, длинный (неработающий) эскалатор "типа в город" , его можно завалить породой, как бы после взрыва, ближе к поверхности. По краям нижней станции тех.помещения, например для заложников в CS, в самой удаленной точке. Если DE, то бомбу можно тудаже замутить.
Движения поездов на нижней станции не будет, но будут закрыты гермо-ворота, чуть дальше в тоннеле станции. На верхней станции будет движение, с очень частым интервалом, чтобы не задерживаться на путях (иначе - всмятку вагоном). Можно будет быстро проскочить в вентиляцию пока нет поезда на верхней станции, для быстрого доступа в вентиляционные каналы над потолком в нижней станции....
Ну вот примерно такой план.
Не увлекся ли я деталями?
Повторю, что только начал, 3 дня назад. Задержала не геометрия а подгонка текстур для аля"маяковки". Размеры я знаю, сам был железнодорожником, это не проблема и строение метрополитена немного знакомо. Жаль что движок ограничен. А так хочется детализации.


[ Миниатюры ]
mayakovskaya_5.jpg Просмотров: 1895 Размер:  32.5 Кбайт  mayakovskaya_4.jpg Просмотров: 2012 Размер:  42.4 Кбайт  mayakovskaya_3.jpg Просмотров: 1993 Размер:  33.3 Кбайт  mayakovskaya_1.jpg Просмотров: 2541 Размер:  38.9 Кбайт  mayakovskaya_6.jpg Просмотров: 1693 Размер:  42.2 Кбайт  mayakovskaya_2.jpg Просмотров: 2106 Размер:  162.0 Кбайт  

r_drawflat+hammer.jpg Просмотров: 1035 Размер:  184.9 Кбайт  

Последний раз редактировалось D_e_D, 02.01.2012 в 20:57.
D_e_D вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.12.2011, 00:30  #2
ADVanced
ADVanced
keep 4 real
Регистрация: 26.08.2005
Адрес: Россия > Москва
Сообщения: 3,647
Замечания: 1


По умолчанию

Могешь!)
Только мне кажется или над путями свет из ниоткуда?)
ADVanced вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.12.2011, 00:33  #3
D_e_D
D_e_D
Старший солдат
Регистрация: 27.01.2007
Адрес: Россия, Рязань
Возраст: 49
Сообщения: 81


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от GetCracked: Могешь!)
Только мне кажется или над путями свет из ниоткуда?)
Да. Плафоны из полупрозрачных энтити, вяких там вывесочек и шкафчиков, в последнюю очередь, ато могу на мелочах израсходовать ресурс движка
D_e_D вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.12.2011, 06:48  #4
Slider
Slider
Солдат Удачи
Регистрация: 28.03.2005
Адрес: Самара
Возраст: 37
Сообщения: 3,690
Замечания: 1


По умолчанию

Красиво
Slider вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.12.2011, 07:49  #5
qpAHToMAS
qpAHToMAS
Генерал
Регистрация: 22.10.2006
Адрес: Russian Far East
Возраст: 33
Сообщения: 9,291


По умолчанию

Выглядит классно, если еще добавить каких-нибудь табличек моделями и т.д., то вообще самая натуральная реалмапа получится.
Но куда все это? Не играбельно ведь. Огромные расстояния, однообразность. Можно позаимствовать пару идей планировки у de_xpecm'а, но такой длинный зал меня уже насторожил.

PS:
Скриншоты вставлены во вложение, на кой черт их от туда вытаскивать и выкладывать в тело сообщения?
qpAHToMAS вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.12.2011, 09:50  #6
D_e_D
D_e_D
Старший солдат
Регистрация: 27.01.2007
Адрес: Россия, Рязань
Возраст: 49
Сообщения: 81


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от qpAHToMAS: Но куда все это? Не играбельно ведь. Огромные расстояния, однообразность.
Понятное дело. Пока смоделирована только маленькая часть (видно на скрине с видом окна перспективы редактора), для тестовой визуализации сделал быстро клонирование этой детали и расстановка по длине + отраженная копия). Вообще, я уже написал в первом посте, это только общий вид станции, без огромного количества вентиляционных и дренажных туннелей, с выходами почти под каждой аркой и самое главное - мост(переход на другую станцию) в середине этой станции с центральной лестницей, который укоротит основной обзор на половину. Верхняя станция будет находится в непосредственной близости и находиться перпендикулярно (в первом посте это есть), из дренажного тоннеля или подперонного пространства, под верхней станцией, можно будет попасть в каналы верхней вентиляции нижней станции (на скрине). + Боковая вентиляция (небольшие тоннели за тубингами) с выходами например по 3-4 с каждой стороны....
Не буду повторятся, ведь описано уже как и что. Приду сегодня с работы и буду продолжать (планирую сегодня начать переходы и мост для центра станции)
D_e_D вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.12.2011, 10:31  #7
ZhekA
ZhekA
Генерал
Регистрация: 27.02.2008
Адрес: Москва
Возраст: 37
Сообщения: 4,126
Замечания: 4


По умолчанию

А почему именно маяковская ? )))
ZhekA вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.12.2011, 12:54  #8
D_e_D
D_e_D
Старший солдат
Регистрация: 27.01.2007
Адрес: Россия, Рязань
Возраст: 49
Сообщения: 81


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от ZhekA: А почему именно маяковская ? )))
Во время реконструкции реальной станции были обнародованы в интернете чертежи и планы.... С этого все и началось для меня. Ведь я давно мечтал создать подобную карту. А тут такая возможность... перевести миллиметры в дюймы , а дюйм это и есть единица измерения в хамере, конечно приходиться увеличивать размеры проемов, в соотношении с реальными, иначе скин с трудом просачивается, что мешает игре, но основные размеры и фото текстур меня соблазнили, создать именно эту станцию (вернее её немного узнаваемый, низко-полигональный клон). Верхнюю станция хочу срисовать с "низкого заложения" , например с сокольнической линии, там где меньше полигонов (плоская), Красносельская с колоннами по центру подойдет, или что-то типа Парка культуры с двумя рядами квадратных колонн. Эта верхняя станция, как место появления контров, вполне подойдет, а основное действие должно происходить на нижней и вокруг её в коммуникациях.
D_e_D вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.12.2011, 13:16  #9
night4ly
night4ly
вылез из схрона
Регистрация: 17.11.2010
Адрес: Киев
Возраст: 26
Сообщения: 593


По умолчанию

Невидимые текстуры в skip-е? Или в старом Хаммере цвета другие?
night4ly вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.12.2011, 13:17  #10
ShotT
ShotT
Has left this world
Регистрация: 24.02.2010
Сообщения: 3,574
Замечания: 1


По умолчанию

2 night4ly
Лол. Это такой скай в голде.
ShotT вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.12.2011, 13:21  #11
night4ly
night4ly
вылез из схрона
Регистрация: 17.11.2010
Адрес: Киев
Возраст: 26
Сообщения: 593


По умолчанию

2 ShotT:
А зачем скай в метро? О_о
night4ly вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.12.2011, 13:26  #12
ShotT
ShotT
Has left this world
Регистрация: 24.02.2010
Сообщения: 3,574
Замечания: 1


По умолчанию

2 night4ly
Его используют как тот же нодрав.
ShotT вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.12.2011, 13:30  #13
night4ly
night4ly
вылез из схрона
Регистрация: 17.11.2010
Адрес: Киев
Возраст: 26
Сообщения: 593


По умолчанию

2 ShotT:
night4ly вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.12.2011, 13:34  #14
ShotT
ShotT
Has left this world
Регистрация: 24.02.2010
Сообщения: 3,574
Замечания: 1


По умолчанию

2 night4ly
Что? Ты сам посмотри, покрашены смежные стороны. Если продублировать, то они закроются и их не будет видно. Тут уже ты тупишь.
ShotT вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.12.2011, 13:38  #15
night4ly
night4ly
вылез из схрона
Регистрация: 17.11.2010
Адрес: Киев
Возраст: 26
Сообщения: 593


По умолчанию

2 ShotT:
Т.е., стыки брашей нужно выкрашивать в скай?
[ Цитата ] Его используют как тот же нодрав.
А смысл в нодрав? При компиляции нодрав просчитывается как обычная текстура. Время уходит то же. Профита нет.

Последний раз редактировалось night4ly, 06.12.2011 в 13:44.
night4ly вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.12.2011, 14:03  #16
qpAHToMAS
qpAHToMAS
Генерал
Регистрация: 22.10.2006
Адрес: Russian Far East
Возраст: 33
Сообщения: 9,291


По умолчанию

Невидимые полигоны надо NULL'ом покрывать, это уже сто раз обсуждалось на форуме.
[ Цитата ] Сообщение от night4ly: А смысл в нодрав? При компиляции нодрав просчитывается как обычная текстура. Время уходит то же. Профита нет.
Ты у нас досконально изучил исходники ZHLT и Half-Life SDK (или что там подойдет), что бы такое утверждать ?
qpAHToMAS вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.12.2011, 14:11  #17
D_e_D
D_e_D
Старший солдат
Регистрация: 27.01.2007
Адрес: Россия, Рязань
Возраст: 49
Сообщения: 81


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от night4ly: Невидимые текстуры в skip-е? Или в старом Хаммере цвета другие?
Ага. Небом привык заливать все браши. При том по умолчанию, при создании браша использую, а что будет видно, потом подкрашиваю и подтягиваю...

Последний раз редактировалось D_e_D, 06.12.2011 в 14:17.
D_e_D вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.12.2011, 14:11  #18
night4ly
night4ly
вылез из схрона
Регистрация: 17.11.2010
Адрес: Киев
Возраст: 26
Сообщения: 593


По умолчанию

2 qpAHToMAS:
Хочешь сказать что нодрав на стыках брашей что то даёт? Тогда расскажи что.
night4ly вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.12.2011, 14:18  #19
ShotT
ShotT
Has left this world
Регистрация: 24.02.2010
Сообщения: 3,574
Замечания: 1


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от night4ly: Хочешь сказать что нодрав на стыках брашей что то даёт? Тогда расскажи что.
Иногда бывают лаги и те фейсы рисуется, и это в сурсе. А ты не забывай что это голд.
ShotT вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.12.2011, 14:19  #20
D_e_D
D_e_D
Старший солдат
Регистрация: 27.01.2007
Адрес: Россия, Рязань
Возраст: 49
Сообщения: 81


По умолчанию

я не утверждаю, что компиляция будет быстрее, но не всегда уместна пестрая текстура на пустышках В окне перспективы редактора. Еще раз повторю - привык так... Мне так проще.
D_e_D вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 07:35.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2025 by CS-Mapping.com.ua Community