|
---|
|
Правила форума | FAQ | Пользователи | Администрация | Календарь | Поиск | За 24 часа | Пометить все разделы прочитанными |
![]() |
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
![]() |
#1 | |
Hypax
Парам парам пам! ПАМ!
![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 18.07.2013
Адрес: Россия
Возраст: 34
Сообщения: 564
|
![]() Свет на карте одной энтитей
Всем привет! У меня случилось так,что карта перестала запускаться из-за большого количества энтитей.Т.к переделывать карту не хотелось,я дошел до данного метода и сократил около 170 энтитей без потери визуальной составляющей.Ранее о таком методе нигде не читал,по этому и решил о нем написать. Рассмотрим на примере маленькой комнаты,в которой находится 6 обычных лампочек (энтити Light) с полностью белым светом и яркостью в 90, вот как выглядит это в игре Теперь создадим браш со стороной 16х16х16 юнитов,данный размер повторяет огранку энтити light. Расставляем браши,ровно на те места где были лампочки,лампочки удаляем.Выделяем все 6 брашей и создаем func_illusionary с параметрами: Render Mode: Texture FX Amount: 0 такие параметры нужны чтобы в игре func_illusionary был невидимым. Создаем белую текстуру 32х32 с любым именем(к примеру "svet") и красим ею весь func_illusionary (окрасить можно было и при создании браша, так просто по порядку). Теперь добавляем на карту энтитю info_texlights, переходим в "улучшенное редактирование" нажимаем кнопку "добавить", в появившемся окне,в строке "ключ" вводим название текстуры которой мы покрасили func_illusionary, а в строке "значение" вводим такие же параметры как у лампочки, только яркость пишем не 90 ,а 800 (данное значение яркости надо подбирать, пока не достигнем нужного нам результата). После компилиции видно что результат практически неотличим Такой метод я использовал на одной из своих карт,заменив около 100 лампочек на 1 func_illusionary. Также можно создавать направленный свет (по типу энтити light_spot), просто нужно красить в светящуюся текстуру ту сторону func_illusionary ,в которую направлен свет,а остальные покрыть нулем. ps. при объединении нескольких func_illusionary, хаммер бывает тупит и не уменьшает значение энтитей на карте, для обновления значения я вырезал всю карту и вставлял ее в новый проект. Оффтоп |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#2 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() Голосом Володарского
Э, чюбак ну ты проста крут! |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#3 | |
Hedgehog
In the fog...
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 22.05.2009
Адрес: г. Харьков
Возраст: 30
Сообщения: 2,456
Замечания: 4
![]() ![]() |
![]() 2 Hypax:
Давно ты узнал о существовании светящихся текстур? ![]() |
|
Последний раз редактировалось Hedgehog, 03.03.2014 в 21:59. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#4 | |
Flash
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 21.09.2004
Адрес: Кривой Рог, Украина
Возраст: 42
Сообщения: 16,697
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#5 | |
Hypax
Парам парам пам! ПАМ!
![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 18.07.2013
Адрес: Россия
Возраст: 34
Сообщения: 564
|
![]() Дело не в светящихся текстурах, а в сокращении энтитей на карте. ![]() Hypax, подумав, добавил 03.03.2014 в 22:10 Я не открыл Америку)) я понимаю ![]() |
|
Последний раз редактировалось Hypax, 03.03.2014 в 22:10. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#6 | |
qpAHToMAS
Генерал
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 22.10.2006
Адрес: Russian Far East
Возраст: 33
Сообщения: 9,291
![]() ![]() ![]() |
![]() Light ентитити можно тупо вырезать из BSP после компиляции.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#7 | |
FiEctro
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 33
Сообщения: 17,146
![]() ![]() ![]() |
![]() На самом деле я так тоже делал на утшных картах. Поскольку таким методом можно получить более мягкий и равномерный свет, нежели мудохаться с лампочками как в первокваке. Еще такой метод использовался в параное Буззером.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#8 | |
Hypax
Парам парам пам! ПАМ!
![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 18.07.2013
Адрес: Россия
Возраст: 34
Сообщения: 564
|
![]() не слышал о таком, можно ли поподробней ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#9 | |
qpAHToMAS
Генерал
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 22.10.2006
Адрес: Russian Far East
Возраст: 33
Сообщения: 9,291
![]() ![]() ![]() |
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#10 | |
Hypax
Парам парам пам! ПАМ!
![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 18.07.2013
Адрес: Россия
Возраст: 34
Сообщения: 564
|
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#11 | |
FiEctro
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 33
Сообщения: 17,146
![]() ![]() ![]() |
![]() >> Освещение кубиком (шестью светящимися плоскостями) будет грубее, нежели освещение точечным источником. По крайней мере в теории.
Это зависит от многих факторов. Вот допустим тебе нужно осветить равномерно Г или Н образный корридор. Ты просто делаешь браш нужной формы и всё. Такой изврат нужен в основном для цветного освещения, для белого смысла в нём особо нет. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#12 | |
DrTressi
Хрустик
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16
![]() |
![]() Норм тутор. Как раз для товарища Креохота.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#13 | |
qpAHToMAS
Генерал
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 22.10.2006
Адрес: Russian Far East
Возраст: 33
Сообщения: 9,291
![]() ![]() ![]() |
![]() А теперь вопрос:
Как из готового BSP удалить все следы этого безобразия? Я имею ввиду "модель" ентити func_illusionary, например (*7): Код:
{ "model" "*7" "renderfx" "0" "rendermode" "2" "renderamt" "0" "rendercolor" "0 0 0" "zhlt_lightflags" "0" "style" "0" "skin" "-1" "_minlight" "0" "classname" "func_illusionary" } PS: Еще заметил, что важно, каким цветом текстура светящаяся. Например, если она полностью черная, то от нее вообще не будет света (лайтмап). |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#14 | |
DrTressi
Хрустик
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16
![]() |
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#15 | |
Hypax
Парам парам пам! ПАМ!
![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 18.07.2013
Адрес: Россия
Возраст: 34
Сообщения: 564
|
![]() а зачем удалять из bsp то, что в игре ни как себя не проявит?чисто спортивный интерес |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#16 | |
qpAHToMAS
Генерал
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 22.10.2006
Адрес: Russian Far East
Возраст: 33
Сообщения: 9,291
![]() ![]() ![]() |
![]() ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#17 | |
DrTressi
Хрустик
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16
![]() |
![]() 2 qpAHToMAS: В Параною всю хизнь играли и никому они не мешали. Более того, большинство даже и не знали о них. А тебе мешают.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#18 | |
ZGreen
Navarro
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 15.06.2006
Адрес: Сибирь, Красноярск
Возраст: 37
Сообщения: 3,179
Замечания: 10
![]() |
![]() 2 qpAHToMAS: c каким читом?
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#19 | |
marikcool
Капитан
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 13.09.2007
Сообщения: 906
Замечания: 2
|
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#20 | |
qpAHToMAS
Генерал
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 22.10.2006
Адрес: Russian Far East
Возраст: 33
Сообщения: 9,291
![]() ![]() ![]() |
![]() ![]() |
|
![]() |
![]() |