|
---|
|
Правила форума | FAQ | Пользователи | Администрация | Календарь | Поиск | За 24 часа | Пометить все разделы прочитанными |
![]() |
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
![]() |
#1 | |
Ghoul [bb]
Быдлокодер
Регистрация: 07.06.2014
Адрес: Москаль
Сообщения: 73
|
![]() Как можно задать порядок костей при компилляции/декомпилляции модели?
Или, если угодно, поменять порядок расположения костей? Код:
0 "Bip01" -1 1 "Bip01 Pelvis" 0 2 "Bip01 L Leg" 1 3 "Bip01 L Leg1" 2 4 "Bip01 R Leg" 1 5 "Bip01 R Leg1" 4 6 "Bip01 R Foot" 5 7 "Bip01 Spine" 1 8 "Bip01 Spine1" 7 9 "Bip01 Spine2" 8 10 "Bip01 Spine3" 9 11 "Bip01 Neck" 10 12 "Bip01 R Arm" 11 13 "Bip01 R Arm1" 12 14 "Bip01 R Arm2" 13 15 "Bip01 L Arm" 11 16 "Bip01 L Arm1" 15 17 "Bip01 L Arm2" 16 18 "Bip01 Head" 11 19 "Bip01 L Foot" 3 Потому что, если порядок костей нарушен или отличается в двух разных моделях, то невозможно взять анимацию из одной и вставить в другую. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#2 | |
ILZM
3 в 1
![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2011
Адрес: Mega City One
Сообщения: 508
|
![]() 2 Ghoul [bb]:
Это ты хочешь использовать грубый метод. Но сейчас 2к17 и есть современный способ - animation retargeting. Только редактор нужен тоже современный, скорее всего в blender'e есть такое. Есть еще в SFM, и как я тебе писал уже, если скинешь мне модельку с измененными названиями костей, то я тебе повыдираю из других моделей ILZM, подумав, добавил 27.01.2017 в 17:21 2 Ghoul [bb]: Ну а если ты все еще хочешь двигать в списке, то в блендере можно в outlinere делать такое. |
|
Последний раз редактировалось ILZM, 27.01.2017 в 17:21. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#3 | |
xDShot
Генерал-Полковник
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 29
Сообщения: 1,819
Замечания: 2
|
![]() Даже если сделаешь правильный порядок, не факт что анимации будут рабтать правильно. У костей с одинаковыми именами могут быть совсем другие ориентации.
А так, пример выше. Сперва идет индекс кости, далее его название, и индекс родителя. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#4 | |
Ghoul [bb]
Быдлокодер
Регистрация: 07.06.2014
Адрес: Москаль
Сообщения: 73
|
![]() Модельку скину чуть позже. Я пытаюсь соотнести названия костей. 90% сделал, но некоторых просто нету в Сорсе. Пока думаю, что да как... Ну как сказать - хочу.. Возможно, придётся ещё когда-то и где-то. и надо знать метод. Не всё же тебя напрягать ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#5 | |
Ghoul [bb]
Быдлокодер
Регистрация: 07.06.2014
Адрес: Москаль
Сообщения: 73
|
![]() Может да, может и нет. Как повезёт. Как правило, в голдсорсе у гуманоидов скелет донор совпадает со скелетом реципиента. однако, при декомпиляции порядок костей назначается рандомно. Так же это будет полезно, если нужно уже существующий меш с одного скелета переставить на другой, где разница всего лишь в порядке костей. Вершины переназначать в этом случае - дело весьма муторное... |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#6 | |
xDShot
Генерал-Полковник
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 29
Сообщения: 1,819
Замечания: 2
|
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#7 | |
Ghoul [bb]
Быдлокодер
Регистрация: 07.06.2014
Адрес: Москаль
Сообщения: 73
|
![]() А вот не понятно, когда это всё происходит. Либо при компиляции, либо при декомпиляции. Ну иначе как объяснить тот факт, что гля голдсорса куча кастомных моделей на стандартных вальвовских анимациях, а порядок костей у многих разный...? |
|
![]() |
![]() |