При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Картостроение > Туториалы > Туториалы по Counter-Strike 1.6
Ник
Пароль
Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 23.02.2017, 23:01  #1
Raid
Raid
Регистрация: 11.07.2006
Адрес: CSM-чат
Возраст: 34
Сообщения: 8,311


По умолчанию "Золотые углы"

Когда-то давно когда реки мне были сёстры а ветер назвался братом велась разработка Black Mesa: Source существовал блог разрабов, куда оные периодически постили занятные статейки. Потом после какой-то беды с жёстким диском им пришлось всё воссоздавать (или после взлома - не помню). Факт в том, что была одна статья, указывающая "золотые углы" - т.е. такие не аксиальные углы, при использовании которых погрешность после вращения будет минимальной по сравнению с остальными углами.

К примеру: у вас есть дверной проём, и вы хотите чтобы стена оставалось ровной после поворота, а не шла волнами. Как раз на такие случаи и существуют данные углы. В статье были даны только пропорции (см. первокартинку, оригинал) но, сегодня, благодаря некоторой возне в чате, с помощью товарищей nemyax и TwisteR удалось высчитать конкретные значения углов, на которые нужно поворачивать браши. Они представлены на второй картинке. Ну и карта-пример с дверным проёмом в аттаче.

С поправкой на особенности хаммера надо сказать, что при вращении по Z надо указывать значение с минусом (т.е. если нужно повернуть на 45, пишем в Z -45). В карте-примере каждая стенка проименована углом, на который повёрнута.

Оффтоп
[ Миниатюры ]
Angles.jpg Просмотров: 425 Размер:  60.4 Кбайт  ang.jpg Просмотров: 422 Размер:  167.1 Кбайт  
[ Вложения ]
Тип файла: zip angles_map.zip (197.6 Кбайт, 157 просмотров)

Последний раз редактировалось Raid, 23.02.2017 в 23:21.
Raid вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.02.2017, 23:43  #2
Лорд Канистра
Лорд Канистра
ПМС КСМ
Регистрация: 28.05.2006
Адрес: 0x00000034 Прерывание: 0x00000015
Возраст: 33
Сообщения: 4,554
Замечания: 14


По умолчанию

А чего ж вообще ж крутить-то? Всё равно какой-нибудь вертепс окажется на дробных координатах, и редактировать такой браш будет крайне изжопно. Лучше уж сразу делать под правильным углом.
Лорд Канистра вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.02.2017, 23:45  #3
Raid
Raid
Регистрация: 11.07.2006
Адрес: CSM-чат
Возраст: 34
Сообщения: 8,311


По умолчанию

2 Лорд Канистра:
Когда 10 лет подряд видишь одни только "правильные" углы какая-то, знаешь, древнерусская тоска обуревает. Даже в параллельно-перпендикулярном армейском мире BSP должны быть хоть какие-то радости.
Raid вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.02.2017, 23:53  #4
Лорд Канистра
Лорд Канистра
ПМС КСМ
Регистрация: 28.05.2006
Адрес: 0x00000034 Прерывание: 0x00000015
Возраст: 33
Сообщения: 4,554
Замечания: 14


По умолчанию

Не ну я к тому, что если хочется стенку, которая по углом, то сразу делай такую стенку и пили на нужные куски. Если брать рекомендованные наклоны с вот этой вот картинки - 1:2, 1:4, 2:3 и так далей - то всё замечательно будет.
Лорд Канистра вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.02.2017, 22:17  #5
Enimakanaon
Enimakanaon
Незабаненный
Регистрация: 30.06.2015
Адрес: Новосибирск
Возраст: 41
Сообщения: 1,046


По умолчанию

Помню как недавно мне пол-форума доказывало, как не нужны все эти углы, потому что, мол, в джекхаммере есть дробные координаты.

А потом в нубских вопросах пачками появлялись скрины с корявыми сооружениями, и припиской к ним: "все разъехалась не панятна пачиму???"

Ну вообщем, я статей никаких не читал, но всю жизнь в голдсорсе делал вот по таким углам почти весь наклонный брашворк. Это, имхо, интуитивно понятно, зачем так надо - чтобы плоскость стены как можно чаще пересекала сетку, и можно было в любом удобном месте вплотную к ней что-то прилепить.

Последний раз редактировалось Enimakanaon, 24.02.2017 в 22:21.
Enimakanaon вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.02.2017, 23:15  #6
f0zZy
f0zZy
Генерал
Регистрация: 20.07.2004
Возраст: 75
Сообщения: 4,740
Замечания: 10


По умолчанию

спосибо за тотуриал!!!
больше не разъезжаеться!
f0zZy вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.02.2017, 00:24  #7
Raid
Raid
Регистрация: 11.07.2006
Адрес: CSM-чат
Возраст: 34
Сообщения: 8,311


По умолчанию

2 Enimakanaon:
Ну как сказать - интуитивно. Для меня, например, всегда интуитивным было деление на 2: 90/2=45, 45/2=22,5 22,5/2=11,25 итд. Пока я наконец не столкнулся вплотную с проблемой несоответствия "этой двойки" с реалиями привязки: нужно разворачивать целые уровни на определённый угол, который никак не может быть ни одним из значений, получаемых при делении 45 на 2 или 4. Просто потому, что поедет вообще всё, и с прямыми стенами можно распрощаться. В то же время имеется явно успешный опыт БМС, который нельзя убирать из поля внимания, тк именно на её уровнях имеется множество примеров "геометрии под углом".

Последний раз редактировалось Raid, 25.02.2017 в 00:38.
Raid вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.02.2017, 00:48  #8
Лорд Канистра
Лорд Канистра
ПМС КСМ
Регистрация: 28.05.2006
Адрес: 0x00000034 Прерывание: 0x00000015
Возраст: 33
Сообщения: 4,554
Замечания: 14


По умолчанию

Да, вот если делить 90 на двойки, получится хрен. Поэтому я наклонные линии в хаммере приучился измерять в "X клеток направо, Y клеток наверх". Если переводить это в грубые, суровые значения углов, получается некрасиво, да. Например "2 клетки вправо, одна вверх" на виде сверху - это 26.565 градусов между поверхностью и иксовой осью. Зато нарезать такую поверхность и проводить с ней прочие махинации гораздо проще, потому что она в куче мест попадает ровно на сетку.
Лорд Канистра вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 19:56.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2025 by CS-Mapping.com.ua Community